Машины для dirt rally
Машины для dirt rally
В разных играх мастерская Steam может использоваться по-разному, но всё, что тут есть, сделано обычными участниками сообщества Steam, такими же как и вы.
При подготовке страницы модификации или предмета в Мастерской Steam теперь вы можете добавить интерактивное трехмерное превью предмета вдобавок к видео и скриншотам.
Пример использования превью можно найти на странице модификации Doomhammer, созданной пользователем johnskyrim:
https://sketchfab.com/models/7b08add6fb40478a9bc465a8ef0d8ffb
Превью помогает получше ознакомиться с предметом, сценой или моделью, осматривая их со всех сторон в трехмерном пространстве.
Чтобы добавить трехмерное превью, вам понадобится создать бесплатный аккаунт на сайте Sketchfab (http://sketchfab.com/) и загрузить свою модель. Процесс подобен публикации видео на сайте YouTube. После загрузки предмета и создания соответствующей страницы на Sketchfab, вам останется лишь указать ссылку на ту страницу в новом поле при редактировании скриншотов и видео предмета в Мастерской Steam.
Превью также можно использовать в Обсуждениях, Объявлениях и Greenlight.
We’re going to remove the payment feature from the Skyrim workshop. For anyone who spent money on a mod, we’ll be refunding you the complete amount. We talked to the team at Bethesda and they agree.
We’ve done this because it’s clear we didn’t understand exactly what we were doing. We’ve been shipping many features over the years aimed at allowing community creators to receive a share of the rewards, and in the past, they’ve been received well. It’s obvious now that this case is different.
To help you understand why we thought this was a good idea, our main goals were to allow mod makers the opportunity to work on their mods full time if they wanted to, and to encourage developers to provide better support to their mod communities. We thought this would result in better mods for everyone, both free & paid. We wanted more great mods becoming great products, like Dota, Counter-strike, DayZ, and Killing Floor, and we wanted that to happen organically for any mod maker who wanted to take a shot at it.
But we underestimated the differences between our previously successful revenue sharing models, and the addition of paid mods to Skyrim’s workshop. We understand our own game’s communities pretty well, but stepping into an established, years old modding community in Skyrim was probably not the right place to start iterating. We think this made us miss the mark pretty badly, even though we believe there’s a useful feature somewhere here.
Now that you’ve backed a dump truck of feedback onto our inboxes, we’ll be chewing through that, but if you have any further thoughts let us know.
The Steam Workshop has always been a great place for discovering community-made mods, maps, and items for a variety of games. Starting now with The Elder Scrolls V: Skyrim, the Workshop is also a great place for community content creators to earn money by selling their greatest works.
We think this is a great opportunity to help support the incredible creative work being done by mod makers in the Steam Workshop and to encourage more top-quality work. This new feature allows mod authors to choose whether to list their items for a fixed price, for pay-what-you-want, or to make their item available for free. As a customer and fan of Skyrim, you’re able to explore both paid and free mods, quests, and items.
The whole feature is best explained in the full press announcement and on the detailed announcement page and FAQ here: http://www.steamcommunity.com/workshop/aboutpaidcontent
Along with these new options available to mod-creators, we’ve added a few features to support the experience and make everything as easy as possible:
With over 24,000 free mods available for Skyrim in the Steam Workshop, there will always be lots to do and explore for free. Now you can also find mods with a specified price, or mods where you can choose how much you wish to support the creators. The price is up to the mod creators.
When shopping for anything, it’s still important to spend a little time learning about any product you are about to purchase. But, if after purchase you find that a mod is broken or doesn’t work as promised, you can easily get a refund of that mod within 24 hours of your purchase. View the full refund policy here.
If you’re new to Skyrim and haven’t yet tried it out, now is your chance. Available now through April 26th, Skyrim is free to play. Just visit the Skyrim store page and click the ‘play’ button to download and start playing. If you decide you want to keep the game, it’s also on sale for 75% off regular price!
To prepare for this announcement, we’ve asked a few community mod makers to prepare some content for release. Browse Paid Skyrim Mods
Whether you’re just getting started or are already a professional artist or developer, now you can make money from your creations in the Steam Workshop.
Starting with The Elder Scrolls V: Skyrim, you can make new cosmetic items, custom skins, fancy houses, epic quests, entire new cities, or just a new hat for Lydia. Once you’ve made your creation, you can easily set a price and earn a portion of each sale made through the Steam Workshop.
Plus, many more of your favorite Workshop games will support paid content in the coming weeks. Check out the full announcement and FAQ for more details.
The limitation of paid, revenue-generating Workshops to Valve content has been an unfortunate consequence of the sheer number of challenges required in order to scale to a global audience of creators and players. Today we’re happy to announce that after a ton of work, the first curated Workshops for non-Valve games have opened: Dungeon Defenders: Eternity and Chivalry: Medieval Warfare.
This is really exciting news and means that more high quality content will be available for the game you love playing. Plus, purchases of this great new content directly enables those community members to continue practicing their craft and making more awesome content.
We expect more curated Workshops to become available for creators and players in various games over the coming weeks and months.
The Workshop has continued to grow and a larger number of contributors are now earning revenue from more pieces of content in a wider variety of games. To help answer questions about where revenue is coming from, we’re also launching a set of new tools that enable contributors to view real-time sales data for their items as well as view detailed per-item revenue breakdowns and historical statements.
Once you have content accepted into a paid, curated Workshop, you’ll see a link to «View Your Revenue» from your «My Workshop Files» page. If you don’t have any content accepted yet, now’s a great time to get involved!
We just released an update for the Steam Workshop that adds a voting queue for item selection and a new home page for each Workshop to highlight cool content.
Workshops for games such as Team Fortress 2, Dota 2, and Counter-Strike: Global Offensive include a type of items that players vote on to help determine which items can get accepted and made available for use in the game.
Workshops with these types of items now have a voting queue, similar to the queue in Greenlight or on the Steam home page. This queue will make it easy to discover new and interesting items to vote on, and will help the game teams get a better measure of community interest on the variety of items being considered for use in the game.
Each product Workshop now has a new home page design, helping to highlight the most interesting content in the Workshop, and to also better expose a variety of ways to browse the Workshop. With this new home page, customers can now more easily see mods, maps, or items created by authors they follow, see what their friends are marking as favorites, and read about recent Workshop news from the game teams.
This new home page also provides space for games to run special events such as themed contests, or to highlight new types of content supported by their Workshop.
This update has automatically applied to all games and software with a Steam Workshop, so just check out your favorite Workshop to see these new features.
Лучшие машины для старта в игре DiRT Rally 2.0
Следующий гайд посвящен автомобилям в DiRT Rally 2.0. Здесь вы найдете советы по выбору первых автомобилей и на что потратить заработанные деньги. Мы также включили информацию о классах транспортных средств и о том, как их улучшить.
Ралли-кар и ралли-кар-кросс не тоже самое! Вы узнаете об этом не только за рулем, но уже в игровом меню, просматривая богатый выбор исторических и современных автомобилей в большом количестве раллийных классов.
У Lancia и Opel бесплатный ремонт.
Вы начинаете игру с классической Lancia Fulvia HF для ралли и Opel Corsa в классе RX Super 1600 Rallycross. Эти два не самые захватывающие машины в игре, но их ремонт всегда бесплатен. Если вы хотите сэкономить деньги на новых автомобилях и склонны тратить слишком много времени на то, чтобы вернуть свои машины после аварии, то эти два автомобиля будут лучшим вариантов, особенно в начале, позволяя вам зарабатывать деньги и не платить за ошибки.
Счетчик в верхнем правом углу экрана информирует вас о том, когда появятся новые автомобили. Машины с желтым маркером дешевле, но требуют ремонта.
У каждого класса множество автомобилей, поэтому вы можете в определенной степени следовать своему вкусу, так как автомобили одного класса будут ездить одинаково. Различия между классами, однако, могут быть весьма значительными, поэтому, как правило, рекомендуется быть осторожным и не покупать мощный автомобиль класса B, независимо от того, насколько вам нравятся культовые Audi Sport Quattro или Lancia Stratos.
Хорошие машины для начала
Имея около 150 тыс. кредитов, вы можете инвестировать в Peugeot 208 R2. Может быть, это не так знаково, как 205, но это также не приведет к разочарованию на дороге.
Если вы хотите попробовать что-то более мощное, лучшим представителем класса B станет MG Metro 6R4. Это, конечно, не будет таким тормозом, по сравнению с Ford RS200.
Машины для dirt rally
Смещением баланса назад или вперед мы регулируем силу давления тормозных колодок на тормозные диски передней и задней осей, говоря простым языком если сместили баланс максимально вперед, то при нажатии на педаль тормоза передние колеса будут тормозить, а задние нет. В идеале настраивается в зависимости от сцепления колес с покрытием. UPD К ручнику это не относится никак. На асфальте при любом балансе тормозов машина ручником выставляется в поворот.
Настройка блокировки дифа мягкая/жесткая. Межосевой дифференциал предназначен для распределения крутящего момента между ведущими осями автомобиля и дает им возможность вращаться с разными угловыми скоростями. (Для танкистов: межосевой диф есть только у машин с полным приводом). Жесткая настройка улучшит прямолинейное движение, прохождение поворотов вызовет бурю негативных эмоций 🙂 Мягкая настройка заставит машину рыскать на прямых, зато в поворот машина сама будет ввинчиваться. Настраивать диф однозначно в продвинутых настройках.
Она похожа на переднюю, но с отличиями. В автомобилях со стандартной компоновкой агрегатов бОльшая часть веса приходится на переднюю часть автомобиля, и подвеска передней оси испытывает бОльшие нагрузки нежели подвеска задней оси авто. Поэтому подвеску сзади следует делать чуть помягче.
Каждая подвеска состоит из кучи компонентов, амотры, пружины, рычаги, стабилизаторы, сайлент-блоки или ШСы и т.д. и т.п.
Я буду расматривать только работу компонентов которые есть в Дёрте.
Всё что будет написано ниже одинаково равно как для передних подвесок, так и для задних, кроме особых случаев, которые я выделю.
Дорожный просвет штука очень важная, большим он быть не должен, поскольку смещение центра массы спортика на один сантиметр вверх в несколько раз увеличивает риск «ушей». Но и малым быть не должен, чтобы сидя в ковше не получать по заду после каждой кочки. Для ровного асфальта нужен максимально низкий просвет совместно с правильным развалом, чтобы в повороте без мандража разгружать внутреннюю сторону автомобиля. Максимально низкий в пределах разумного, класть машину пузом на асфальт не надо.
Для грунтово-гравийных допов просвет пусть будет стандартным. 🙂
В Дерте настройка только мягко/жестко, никаких прогрессивных характеристик, никакого выбора типа пружин. Как писал выше мягкие пружины хорошо глотают неровности, но при прохождении змейки автомобиль будет срывать с траектории, придется терять скорость на попытках его выправить. То бишь мы теряем в стабильности на поворотах.
Жесткие пружины хорошо держат машину в повороте, но скакать по кочкам, как мячик никому не улыбается.
Необходимую жесткость пружин вы настроите только тестовыми заездами по спецучастку.
Граница сопротивления сжатию после преодоления которой включается быстрое сжатие.
Т.е. скорость движения штока поршня на сжатие превышает настройки slow bump, и включаются настройки fast bump.
«Знаете чем очень быстрые гонщики отличаются от просто быстрых? Умением тормозить.
Как ни странно, но именно в торможении скрыт огромный потенциал скорости. Не секрет, что если ты умеешь мега-эффективно тормозить, то ты будешь стабильно быстрее других на любом покрытии.»
В раллийных автомобилях, используют два тормозных контура, но контура не крест-накрест, как в гражданской технике, а контур передней оси и контур задней оси. Стоят два ГТЦ, вакуумных усилителей нет, многопоршневые суппорта, составные диски, спортивные колодки, работающие при высоких температурах.
К огромному сожалению в Дёрте нет обратной связи педали тормоза с тормозами автомобиля, невозможно почувствовать модуляцию тормоза. Поэтому работа тормозами один из самых сложных приемов в Дёрте.
Как и в быстрых настройках, регулируем смещение баланса вперед или назад. Здесь все просто.
В раллийном автомобиле баланс всегда смещен вперед. Почему? Читаем первый абзац следующего пункта. Поэтому смещаем баланс вперед, чтобы «не терять» автомобиль на каждом торможении.
В современном спортивном автомобиле обычно используются кулачковые секвентальные КПП с гидроприводом включения (подрулевые лепестки) и полуавтоматические КПП.
В Дёрте несколько классов автомобилей: «исторические», «группа В», «атмосферные супера», «турбированные WRC» и т.д. Естественно в реальности на хистори кар никто не будет ставить секвентальную КПП, поскольку это обычно запрещено техническим регламентом соревнований, и технический комиссар не допустит такой автомобиль к участию в классе «хистори».
Игрок же волен выбрать любую коробку для своего автомобиля. Поэтому мы просто рассмотрим передаточные числа и главную пару.
Самое лучшее ускорение мы получаем на отрезке между оборотами максимального крутящего момента и максимальной мощности. Это напрямую зависит от передаточных чисел каждой передачи. Чем ближе передаточные числа друг к другу, тем более плавным и быстрым будет разгон при последовательном переключении передач.
Чем больше передаточное число (выше цифра в настройке), тем большую мощность мы передаем на колесо за счет потери скорости вращения колеса, т.е. уменьшаем время разгона жертвуя максимальной скоростью на передаче. Соответственно чем меньше передаточное число (меньше цифра), тем выше максимальная скорость на передаче и медленнее разгон.
Делит момент между передними колесами (колесами на передней оси автомобиля). Второй по важности диф после центрального, поскольку работает с управляемыми колесами.
Блокирует диф на заданную величину настройки от 0 (мягкая настройка) до 100% (жесткая настройка) при нажатом газе. Блокировка дифа работает на всей дуге поворота: торможение, вход, дуга, выход, разгон. В связи с избытком крутящего момента на колесах жесткая блокировка позволит на разгоне повысить сцепление и управляемость, на входе в поворот и дуге управляемость будет недостаточной. Мягкая блокировка позволяет позже тормозить, улучшить управляемость на входе, дуге, но на разгоне будет потеря сцепления и лишнее скольжение. Для переднего привода мягкая настройка позволяет более точно идти по дуге, «облизывая» поворот.
Блокирует диф на заданную величину настройки при нажатии тормоза. На торможении и входе жесткая настройка вызовет сильную недостаточную поворачиваемость, но прямолинейное торможение станет более эффективным. Мягкая настройка на входе и дуге улучшает управляемость, но прямолинейное торможение при этом становится менее эффективным.
Во время отсутствия нагрузки (крутящего момента) или близкой ее к нулю, преднатяг будет стараться заблокировать дифференциал на заданную величину настройки. Чем сильнее затянут преднатяг, тем больше проявляется избыточная поворачиваемость автомобиля в скоростных поворотах под «сброс газа», в тоже время в медленных длинных поворотах автомобиль становится «недостаточным».
Контролирует и распределяет крутящий момент между ведущими осями. Является самым важным для настройки дифференциалом, поскольку его работа оказывает серьезное влияние на динамический баланс полноприводного автомобиля, особенно это заметно на низких скоростях в повороте.
Для тех кто хочет не садясь за руль спортивного (читай раллийного) автомобиля хоть немного понять, как ездят профессиональные спортсмены (гонщики). Или подкрепить свои практические знания теорией от профессионалов, я рекомендую почитать следующих уважаемых людей:
Цыганкова Эрнеста Сергеевича,
Сингуринди Эдварда Георгиевича,
Горбачева Михаила Георгиевича,
Васина Евгения Станиславовича.
ЗЫ Нашел еще одно отличное руководство, правда на английском языке, смотрим-читаем-наслаждаемся.
Раллийный симулятор 2.0. Обзор DiRT Rally
Близкие по духу
Правый четыре через трамплин. Длинный левый два. Очень длинный правый два, держись левее. Сужение. Левый два с прыжком. Правый три. Длинный правый закрытый четыре. Левый шесть через ворота. Узкая шпилька. Сто пятьдесят. Финиш!
После очередного заезда в DiRT Rally встаешь, чтобы передохнуть: перед глазами все плывет, на сетчатке отпечаток убегающей вдаль дороги через лес, суставы ломит, со лба капает пот, а в голове все еще звенят команды штурмана. И мысль: «Такого реалистичного ралли, таких сложных, не прощающих ошибок спецучастков не было давно».
Стенограмма гонки
После гламурного фестиваля гонок по бездорожью из прошлых DiRT, где постоянно играет задорная музыка, где меню — трехмерный трейлер, по которому мы ходим, выбирая режим игры, где в приоритете гонки на багги и других внедорожных автомобилях, проходящие в живописных местах или организованные как шоу для зрителей, — после всего этого DiRT Rally на контрасте выглядит серьезно и строго. При запуске нас встречает минималистский плиточный интерфейс и мелодичная электронная музыка.
DiRT Rally не пытается красоваться, да ей это и не нужно, потому что она прекрасна внутри, в соревнованиях. Раз выехав на трассу, как будто переносишься на десять-пятнадцать лет назад — к настоящему жестокому ралли, без лишнего лоска и показухи.
Разработчики из Codemasters, кажется, внезапно развернулись и поехали обратно, вспомнив о чем-то важном. Они вспомнили о Colin McRae Rally и, по их собственному признанию, с самого начала разработки в 2012 году опирались именно на ее концепцию.
В DiRT Rally во главу угла вновь поставлены спецучастки, маршруты по пересеченной местности, поделенные на сектора, которые нужно проходить предельно быстро. Трассы здесь узкие и опасные — не широченные полосы, как в предыдущих DiRT.
И все они основаны на настоящих раллийных треках: финский этап с его знаменитыми слепыми поворотами и затяжными прыжками, скоростной немецкий по асфальту, этап в горах Греции, со множеством шпилек и устрашающих обрывов, скользкая гололедица в Монте-Карло, снежная Швеция и лесная дорога Уэльса, где под колесами гравий мешается с грязью, а деревья буквально щекочут корпус машины.
Каждый участок неизменно становится испытанием на скорость и реакцию, их необходимо изучать, проходить, поглощать колесами раз за разом, пока они намертво не запечатлеются в памяти. Потому что ошибки тут не прощают. На первых порах сходы с трассы и разбитая машина неизбежны, и — никакой перемотки времени! — рестарт, рестарт, рестарт. Если в прошлых частях можно было выехать на трассу и освоить ее на лету, то в DiRT Rally никак не обойтись без предварительной подготовки в тренировочном заезде Shakedown.
На трассе, оставшись наедине с машиной и серией прямых и виражей, приходится полагаться только на свои навыки. А еще слушать штурмана — в ралли его еще называют вторым водителем, — единственного человека, который поможет разобраться в стенограмме гонки. Ведь даже назубок зная маршрут, сложно постоянно держать в голове цепочку из поворотов, особенно на участке длиной в пятнадцать километров. Вот почему подсказки штурмана на тему сложности следующего виража особенно ценны.
Далеко не все в DiRT Rally крутится вокруг спецучастков. «Восхождение на гору» по шоссе Пайкс-Пик кажется легкой прогулкой по широкой дороге, неизменно идущей под уклоном до самой финишной черты на высоте в 4301 метр над уровнем моря. Так называемая «гонка в облаках» просто захватывает дух! Однако штурман в ней не участвует, и приходится опираться на свое знание трассы: никто не предупредит, что через двести метров асфальт сменяется грунтом и нужно выбрать другую тактику.
Ралли-кросс все же не смогли обойти стороной, но он представлен в несколько ином виде, нежели в последних частях серии. И хотя разница только в построении трасс, в таком исполнении кольцевые гонки с соперниками не кажутся лишними в игре про спецучастки.
Более того, Codemasters решила главную проблему прошлых DiRT — толкотню в поворотах, — для чего пришлось немного изменить правила. Точнее, взять их из чемпионата FIA World RX, где трассы и условия гонки таковы, что по ходу состязания каждый участник должен хоть раз проехать джокер, своего рода дополнительную петлю на треке.
Как и в настоящем ралли-кроссе, джокер успешно растягивает ряды гонщиков и в большинстве случаев спасает от толкотни. И хотя компьютерные соперники, как правило, ездят по идеальной траектории, редко подрезают и почти не проявляют характер, как в Grid 2, заезды получаются не менее напряженными, чем прохождение спецучастков, а на высокой сложности и вовсе приходится бороться за каждую позицию. Всё под стать самой дисциплине, в которой мощные хетчбэки носятся как угорелые, разметывая грязь и пыль, — то есть обеспечивая настоящее зрелище.
В сетевых соревнованиях Codemasters не показала ничего особенного. Главное, что онлайн стабильно работает и быстро находит соперников, позволяя выехать против людей, «пободаться» с ними и прочувствовать борьбу корпус в корпус. Как и ралли-кросс, это скорее приятное дополнение к основному раллийному пиршеству.
Зато асинхронный мультиплеер бросает вызов постоянно. Каждый день, неделю и месяц там появляются новые испытания класса «пройти спецучасток или серию на определенной машине». Они мало отличаются от обычных заездов на время, разве только ваш результат сравнивается не с тем, что наездили боты, а с выступлениями других игроков.
А еще можно пойти наперекор всему и создать собственную лигу в любой из дисциплин, сделать ее публичной или ограничить состав участников друзьями и самому управлять гоночным сезоном, выбирая новые испытания.
Технические детали
В отношении DiRT Rally нужно четко понимать следующее: игра заточена в первую очередь под руль. В последние годы игроки много жаловались на плохую поддержку гоночных контроллеров в играх Codemasters.
Так же было и на стадии раннего доступа к этой игре, но разработчики оперативно пошли игрокам навстречу, и сейчас DiRT Rally поддерживает рули всех основных производителей. А обратную отдачу сбалансировали так, что она больше не страдает от «эффекта гидроусилителя» и излишней чувствительности.
С другими устройствами водить намного сложнее. Конечно, можно подключить геймпад или по старинке мучить клавиатуру, но наклона стиков и тем более нажатия «вкл./выкл.» на стрелочках не хватает, чтобы как следует почувствовать автомобиль в повороте.
Модель поведения машины в игре, физика покрытия и прочие технические детали для DiRT Rally переписывались с нуля. Разработчики начали с простого переноса механик из DiRT 3, но быстро поняли: что-то здесь неладно. Они следовали принципу «на средних скоростях раллийный автомобиль может водить кто угодно — вот на высоких это уже испытание».
Именно так машины и управляются. У каждой из них свой характер, а повышение мощностей не обязательно означает занос на дороге. Лишь культовая Lancia Stratos и другие заднеприводные машины ходят из стороны в сторону, приучая плавнее работать с педалью газа. Да и в целом скольжение здесь — не беда, а инструмент. Иногда в крутые повороты так заходить быстрее, а некоторые шпильки без ручника и вовсе не осилить.
DiRT Rally отражает суть ралли как самой зрелищной и динамичной дисциплины автоспорта лучше, чем официальная WRC от итальянских разработчиков Milestone. Кого-то может огорчить невозможность примерить шлем любимого Себастьена Ожье и других раллийцев. Но от отсутствия отягощающих разработку лицензий DiRT Rally только выиграла. В первую очередь — с точки зрения геймплея.
Как и положено в этом виде автоспорта, нужно приспосабливаться под каждое покрытие трассы. И тут уж никакой фотореалистичный дождь с грозой из Project CARS или аквапланирование из Forza Motorsport даже в сравнение не идут со всеми ситуациями, возможными в DiRT Rally.
Сухой грубый гравий, вязкий гравий с грязью, пыльный грунт, цепкий асфальт, гололедица — с каждой поверхностью автомобили контактируют по-своему. Выезжая в ливень, осторожничаешь, в мокрый снег ко всему прочему добавляется туман, и начинает не хватать видимости. Что уж говорить о ночи, когда в непроглядной темноте, пропустив крутой поворот, улетаешь с обрыва.
Поломанную машину нужно чинить. Если она перестает заводиться в гонке, это можно сделать моментально, получив солидный штраф ко времени. В серии соревнований на ремонт мелких поломок между заездами накладывается лимит в условные тридцать минут или час, за которые не особенно-то много отладишь.
Процесс можно ускорить, наняв квалифицированных механиков. Это ускоряет и получение модификаций для автомобиля, открывающихся автоматически — достаточно проехать определенное количество километров, — а вот повышение той же мощности дает не такое значительное, чтобы этим озабочиваться.
В условиях непрекращающихся испытаний, которые устраивает вам игра, большое значение приобретает настройка машины перед гонкой. Со временем понимаешь, как важно правильно менять баланс веса на грунте или гравии, насколько эффективна жесткая подвеска на асфальте. Главный вывод, к которому подводит игра, — настройками пренебрегать не следует, ведь правильно откалиброванная машина может отвоевать несколько лишних секунд.
Когда же видишь все именитые автомобили, начиная с эпохи шестидесятых и кончая современностью, то просто глаз радуется. Они поделены на классы, среди которых R4, F2, Group B, автомобили для «восхождения на гору» и ралли-кросса. Представлены чемпионские Subaru Impreza Колина Макрэя и Ричарда Бернса, Citroen C4 Себастьена Леба, все знаковые Lancia, старенький Ford Escort Mk.II, полноприводная Audi Quattro S1 и другие. Кажется, все любимые автомобили собрались, нам на радость, в одном месте. Не хватает разве что засветившейся в DiRT 3 Alpine-Renault A110, но это уже мелочи.
Эксперимента ради DiRT Rally выпустили в раннем доступе полгода назад. Тогда Codemasters переживала не лучшие времена. Увольнения, смена руководителя, финансовые проблемы — новости об этом появлялись чаще, чем сведения о новых играх англичан. Всего один неверный шаг мог обернуться крахом, поэтому они решили сперва прощупать почву — и не прогадали. Уже тогда после завершения очередного заезда закрадывалась мысль, что к проекту приложил руку профессиональный гонщик уровня Колина Макрэя.
И она оказалась недалека от истины. Не кто иной, как главный дизайнер проекта, регулярно участвует в ралли в качестве штурмана. Его же голос ведет нас по маршрутам в DiRT Rally. Зовут его Пол Коулмен. В Codemasters он с начала двухтысячных и в разработке Colin McRae Rally тоже участвовал.
Чуть позже, став штурманом, Коулмен, по его словам, по-новому взглянул на многие элементы гонок, которые не получалось должным образом реализовать в играх. С тех пор он загорелся идеей сделать самый реалистичный раллийный симулятор. Коулмен уверен, что сейчас время симуляторов, время перемен.
Эксперимент определенно удался, и мы полагаем, что о Поле Коулмене услышим еще не раз.
Хардкор
Проблема DiRT Rally кроется в ее неимоверной сложности. Еще на стадии раннего доступа игроки прозвали ее «Dark Souls от мира гонок».
Надо сказать, есть за что. Карьера здесь строится так: мы участвуем в нескольких соревнованиях и, набрав достаточное количество очков по итогам, переходим на следующую стадию. Но если поначалу мы сами не можем удержаться на узких маршрутах и финишируем с минутным отставанием, то по мере роста сложности приходит осознание того, что здесь мало чисто проходить участки — нужно проходить их быстро, очень быстро. А на то, чтобы этому научиться, может уйти добрый десяток часов.
На прекрасную подборку автомобилей большую часть времени в режиме карьеры облизываешься просто потому, что кредиты здесь зарабатываются ой как непросто. И при этом все машины сразу доступны в свободных заездах.
В мультиплеере же позволяют перезапустить лишь соревнования из серии спецучастков, но только заново, с самого первого маршрута. То есть пока не вызубришь все трассы, соваться в онлайн вообще не стоит. Вот уж и правда — Dark Souls от мира гонок.
При этом нужно понимать, что сложность тут возмещает небольшое количество соревнований. Шесть стран, пусть и с длинными спецучастками (каждый проходится в среднем за 4—10 минут), шоссе Пайкс-Пик и три трассы для ралли-кросса: английский Лидден-Хилл, шведский Хeльес и норвежский Хелль — кажется, что этого мало. Правда, и на них мастерство можно оттачивать до бесконечности.
Теперь можно сказать однозначно: Codemasters удалось создать подлинную наследницу Colin McRae Rally — несколько иную, местами более жесткую и суровую, но отвечающую духу знаменитой предшественницы.
DiRT Rally заставляет упорно учиться, переживать свои неудачи, злиться на чрезмерную сложность и терпеливо копить на автомобили. Но как только ты здесь чего-то добиваешься, ты понимаешь — оно того стоило.
Мы получили ралли, которое заслужили, симулятор, который давно ждали, — DiRT Rally с протяженными, узкими, как лезвие бритвы, опасными спецучастками, с захватывающим дух «восхождением на гору», с динамичными кольцевыми гонками. Иронично, но гонка без лицензии на Чемпионат мира по ралли сумела обозначить новый уровень реализма в жанре!