Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Как создать модель автомобиля в 3ds Max – подробная инструкция

Навык моделирования автомобиля в 3D пригодился почти каждому 3D-дизайнеру, поскольку ниша машиностроения остаётся востребованной, даже несмотря на кризис. Согласно данным РИА Рейтинг, в 2020 году в России осенью произвели около 900 тысяч легковых авто.

В связи с этим есть необходимость в грамотной реализации продукции, и 3D-моделлеров часто привлекают к этому процессу.
Специалисты создают модели готовой машины и, если это необходимо по ТЗ, внешний вид салона. Таким образом, завод получает возможность наглядно презентовать инвесторам и партнёрам автомобиль, находящийся на этапе конструирования. Также модели активно используются в рекламе — это более выгодно, чем заказывать профессиональную съемку.

Сегодня пошагово рассмотрим процесс моделирования авто в 3d Max. Этот навык необходим, особенно с учетом того, что специалист может выполнять заказы не только для клиентов из РФ, но и для иностранцев.

Установка 3D Max и подготовка программы к работе

3D-дизайнеры считают наиболее удобной и универсальной для моделирования программу 3D Max. Она является одной из первых появившихся на рынке, потому проверена временем и опытом многих специалистов. Её главная особенность — абсолютная универсальность: 3D Max применяется и для визуализации, и для моделлинга.

Как сделать модель автомобиля в 3D Max

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Задача 3D-моделлера в данном случае — расположить полигоны так, чтобы в итоге получилась достоверная форма автомобиля, а затем с помощью настройки материалов и постобработки добиться максимальной реалистичности изображения.

Куратор курсов 3D CLUB Наиль Хамидуллин рекомендует начинать освоение моделирования автомобиля с простых моделей:

Сбор исходных данных

Можно, конечно, начать моделировать с нуля, просто «на глаз», но и результат вероятнее всего получится непредсказуемым. Более того, чтобы суметь так сделать, нужно быть не просто большим профессионалом в 3D-дизайне, но иметь огромный опыт в работе именно над автомобилями.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Затем можно начинать работу в 3ds Max.

Создайте сцену и расположите в ней чертежи в качестве фона так, чтобы они образовали некое подобие «коробки», в середине которой будет создаваться модель машины. Размеры коробки в пикселях можно задать в настройках, в соответствии с размерами в чертежах.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Моделирование корпуса авто в 3ds Max

На этом этапе нужно создать полноценный корпус автомобиля. Лучше начинать работать с круглыми и полукруглыми формами, поскольку они самые сложные в моделировании, и если сначала выстроить их, то далее задача будет проще.
Но на практике не имеет значения, какая деталь корпуса будет создана первой — каждый 3D-моделлер поступает наиболее удобным для себя образом.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

По тому же принципу моделируют и выпуклые детали. Например, для создания дверной ручки одни полигоны нужно вдавить внутрь, а другие, наоборот, сделать выпуклыми.

Смоделировать нужно только одну половину корпуса автомобиля, затем посредством модификатора Symmetry создать её отзеркаленную копию.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Моделирование фар

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Моделирование колес

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Для моделирования шины снова используйте инструмент «Цилиндр» и установите в нём 8 граней. Внутри детали создайте полость, применяя Insert, а затем сгладьте сетку с помощью Turbosmooth.
Расположите полученную фигуру вокруг диска.

Смоделированное колесо нужно скопировать и расставить в соответствующих местах корпуса автомобиля. Учитывайте, что задние и передние колеса иногда бывают разных диаметров, в зависимости от модели авто.

Заключительные шаги

На этом этапе модель автомобиля будет выглядеть объемной и реалистичной, но одноцветной и без четкого различия, из какого материала сделана та или иная деталь.
Сначала все элементы нужно разделить на отдельные объекты, затем для каждого из них определить свой цвет и настроить материалы.

Дальнейшая работа над рендером зависит от задач, которые поставил клиент. Например, можно сделать однотонный фон для машины или смоделировать целый экстерьер: поле, двор и так далее.
Также в любом случае нужно выставить свет.

Чем занимаются 3D-визуализаторы

Заказчики и потребители (например, если модель разрабатывалась для рекламных кампаний и презентаций) оценивают общую картинку, потому в большинстве случае представить просто модель, без постобработки и моделирования фона, как правило, недостаточно.

В результате курса вы научитесь создавать красивые интерьеры, грамотно работая с библиотеками моделей. А главное — уже в процессе обучения есть возможность заработать первые деньги в 3D-визуализации.
На каждом потоке у нас есть спонсор, который даёт задание для практики наших учеников, а затем выкупает до 10 лучших работ.

Потом при желании можно продолжить обучение уже на полноценном курсе для визуализаторов и/или моделлеров, освоить все детали профессии, создать качественное портфолио и научиться работать с заказчиками.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

После бесплатного курса мы не заваливаем никого рекламными сообщениями и активными приглашениями на полноценные программы обучения.За прошлый год 500 учеников к нам вернулись сами 🙂

Руководитель школы Семен Потамошнев говорит, что ученики, которые понимают, что двигаются быстрее в рамках школы, остаются учиться дальше, поскольку экономят сотни часов. А время — самое драгоценное что есть в жизни

Освоить навык моделирования автомобилей в 3ds Max вполне реально, если регулярно практиковаться и пробовать работать с разными машинами. В результате можно будет расширить сферу своей деятельности и выполнять больше заказов.

Источник

Моделируем автомобиль в 3ds Max

3ds Max — программа, которая применяется для многих творческих задач. С помощью нее создаются как визуализации архитектурных объектов, так и мультфильмы и анимированные видеоролики. Кроме того, 3Д Макс позволяет выполнить трехмерную модель практически любой сложности и уровня детализации.

Многие специалисты, занимающиеся трехмерной графикой, создают точные модели автомобилей. Это довольно увлекательное занятие, которое, к слову, может помочь вам заработать деньги. Качественно созданные модели авто пользуются спросом у визуализаторов и компаний видеоиндустрии.

В этой статье мы познакомимся с процессом моделирования автомобиля в 3ds Max.

Моделирование автомобиля в 3ds Max

Подготовка исходных материалов

Вы определились, какой автомобиль хотите смоделировать. Чтобы ваша модель имела максимальное сходство с оригиналом, найдите в интернете точные чертежи проекций автомобиля. По ним вы будете моделировать все детали авто. Кроме этого, сохраните как можно больше детальных фотографий автомобиля, чтобы сверять свою модель с исходником.

Запустите 3ds Max и установите чертежи в качестве фона для моделирования. Создайте новый материал редакторе материалов и в качестве диффузной карты назначьте чертеж. Нарисуйте объект «Plane» и примените к нему новый материал.

Следите за пропорциями и размером чертежа. Моделирование объектов всегда ведется в масштабе 1:1.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Моделирование корпуса

При создании кузова автомобиля, ваша главная задача — смоделировать полигональную сетку, которая отобразит поверхности корпуса. Вам достаточно смоделировать только правую или левую половину кузова. Затем примените к ней модификатор Symmetry и обе половины автомобиля станут симметричными.

Создание кузова проще всего начать с колесных арок. Возьмите инструмент «Цилиндр» и нарисуйте его по размеру арки переднего колеса. Конвертируйте объект в Editable Poly, затем, командой «Insert» создайте внутренние грани и удалите лишние полигоны. Получившиеся точки подгоните под чертеж вручную. Результат должен получится, как на скриншоте.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Сведите арки в один объект с помощью инструменат «Attach» и соедините противоположные грани командой «Bridge». Двигайте точки сетки так, чтобы повторить геометрию автомобиля. Чтобы точки не выходили за пределы своих плоскостей, используйте направляющую «Edge» в меню редкатируемой сетки.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Применяя инструменты «Connect» и «Swift loop» нарежьте сетку таким образом, чтобы ее грани находились напротив прорезов дверей, порогов и воздухозаборников.

Выделяйте крайние грани полученной сетки и копируйте их, зажимая клавишу «Shift». таким образом, получается наращивание корпуса автомобиля. Двигая грани и точки сетки в разных направлениях создайте стойки, капот, бампер и крышу автомобиля. Точки совмещайте с чертежом. Применяйте модификатор «Turbosmooth» для сглаживания сетки.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Также, с помощью инструментов полигонального моделирования создаются пластиковые детали бампера, зеркала заднего вида, дверные ручки, выхлопные трубы и решетка радиатора.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Когда кузов будет полностью готов, задайте ему толщину модификатором «Shell» и смоделируйте внутренний объем, чтобы автомобиль не казался прозрачным.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Окна автомобиля создаются с помощью инструмента «Line». Узловые точки нужно совместить с краями проемов в ручную и применить модификатор «Surface».

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

В результате всех проделанных действий, должен получиться вот такой кузов:

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Моделирование фар

Создание фар состоит из двух трех этапов — моделирование, непосредственно, осветительных приборов, прозрачной поверхности фары и внутренней ее части. Пользуясь чертежом и фотографиями авто, создайте фонари с помощью «Editable Poly» на основе цилиндра.

Поверхность фары создается с помощью инструмента «Plane», конвертированного в сетку. Разбейте сетку инструментом «Connect» и двигайте точки так, чтобы они образовали поверхность. Аналогичным образом создайте внутреннюю поверхность фары.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Моделирование колес

Моделировать колесо можно начать с диска. Он создается на основе цилиндра. Назначьте ему количество граней 40 и конвертируйте в полигональную сетку. Спицы колеса будут моделироваться из полигонов, составляющих крышку цилиндра. Применяйте команду «Extrude» чтобы выдавить внутренние части диска.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

После создания сетки назначьте объекту модификатор «Turbosmooth». Точно также создайте внутреннюю часть диска с гайками крепления.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Шина колеса создается по аналогии с диском. Сперва, нужно также создать цилиндр, но тут будет достаточно лишь восьми сегментов. Командой «Insert» создайте полость внутри шины и назначьте ей «Turbosmooth». Разместите ее точно вокруг диска.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Для большей реалистичности смоделируйте внутри колеса систему торможения. По желанию, вы можете создать интерьер автомобиля, элементы которого будут видны сквозь окна.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

В заключение

В объеме одной статьи сложно описать непростой процесс полигонального моделирования автомобиля, поэтому в заключении приведем несколько общих принципов создания авто и его элементов.

1. Всегда добавляйте грани ближе к краям элемента, чтобы в результате сглаживания меньше деформировалась геометрия.

2. В объектах, которые подлежат сглаживанию, не допускайте полигонов с пятью и более точками. Хорошо сглаживаются трех- и четырехточечные полигоны.

3. Контролируйте количество точек. При их наложении используйте команду «Weld», чтобы объединить их.

4. Слишком сложные объекты разбивайте на несколько составных частей и моделируйте их по отдельности.

5. При движении точек внутри поверхности используйте направляющую «Edge».

Так, в общих чертах выглядит процесс моделирования автомобиля. Начните практиковаться в нем, и вы увидите, насколько увлекательной может быть эта работа.

Помимо этой статьи, на сайте еще 12470 инструкций.
Добавьте сайт Lumpics.ru в закладки (CTRL+D) и мы точно еще пригодимся вам.

Отблагодарите автора, поделитесь статьей в социальных сетях.

Источник

3ds Max. Часть 7. Полигональное моделирование для новичков

Раскрываем хитрости полигонального моделирования сложного объекта. Подскажем, с чего начать и как работать с референсами.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Подходы к моделированию автомобиля

Есть разные подходы к моделированию автомобиля, при этом невозможно выбрать наиболее правильный или более простой. Каждый моделлер использует тот способ, при котором ему будет комфортнее работать и проще контролировать топологию.

Способ не подходит для новичков. Облик автомобиля получается быстро и начинающим кажется, что большая часть работы уже сделана. Дьявол кроется в деталях: при таком подходе легко допустить ошибки, которые будет очень сложно исправить. Для профи в моделинге это осознанный выбор, им просто так удобней моделировать.

Моделирование из бокса, к слову, было моим первым неудачным опытом создания автомобиля, на который я потратил довольно много времени.

Этот способ хорош тем, что проще контролировать топологию и выявлять артефакты на ранних этапах.

Мы будем моделировать автомобиль с помощью третьего способа — полигон за полигоном — и начнём с передней правой арки.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Автор статей по дизайну. В веб-дизайн пришел в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил верстку. Время от времени публикую переводы на хабре.

Создаём примитив Tube

Можно начать моделирование с помощью одного полигона на арке и затем наращивать арку с помощью перетаскивания рёбер с зажатым Shift, вот так:

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Но при таком подходе приходится внимательно контролировать поверхность и постоянно подгонять вершины, поэтому мы воспользуемся примитивом Tube (Труба). Поверхность ляжет прямо по арке, рёбра будут на одинаковом расстоянии друг от друга и сетка получится очень ровной.

Откройте созданный ранее файл виртуальной студии в программе 3ds Max. Перейдите в окно проекции Left.

Выберите примитив Tube (на командной панели во вкладке Create в выпадающем списке должны быть выбраны стандартные примитивы).

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

После этого установите курсор мыши так, чтобы он попал в центр вашей арки колеса. Логично, если этот центр совпадёт с центром колеса, но по моим чертежам центр получился несколько выше.

Затем щёлкните левой кнопкой мыши и обозначьте нужный радиус. У примитива Tube есть параметр высоты, в данном случае он нам ни к чему. Далее мы удалим ненужные полигоны.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Обратите внимание, по каким линиям я создал внешний радиус и по каким — внутренний.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Это характерные линии крыла, где геометрия кузова меняет свою форму. Вниз идёт небольшая отбортовка, мы её также чуть позже дополним полигонами.

Пока перейдите в окно проекции Perspective и посмотрите, какой объект получился.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Теперь перейдите к свитку Parameters командной панели вкладки Modify, в поле Height Segments установите 1. Так мы уберём продольные рёбра.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Конвертация примитива Tube в конвертируемые полигоны

Теперь объект нужно конвертировать в Editable Poly.

Выделите объект, нажмите правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите Convert To — Convert to Editable Poly.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Теперь удалим ненужные полигоны. Перейдите на уровень подобъектов Polygon, выделите все полигоны, кроме фронтальных с одной стороны, и удалите их.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Теперь выберите инструмент перемещения (клавиша W на клавиатуре) и в окне проекции Top передвиньте полученный объект к краю правого крыла вот так:

Источник

Моделирование автомобиля в 3ds max

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежамAleksandr1 244.4 1081.9 27 июня 2010 в 00:00

Всем привет, это снова я ). Я тут недавно вспоминал как я был новичком, и сколько времени потратил на неправильные и не удобные способы моделирования. Вот решил поделиться своими знаниями. Не так давно вы могли видеть мой Making of, где я рассказывал про один из способов создания автомобиля, но там всё было очень поверхностно, а в этом уроке я расскажу по подробнее про этот способ, а также про всякие опасности и хитрости моделирования. Думаю урок будет больше расчитан на новичков.
Для работы я использую 3ds max 8 и V-Ray 1.5 RC3. Вначале я хочу рассказать про интерфейс Макса. Дело в том, что его можно настроить гораздо удобней чем по умолчанию. Например с помощью нового Toolbar, в который можно поместить всякие полезные функции которые обычно находятся в очень не удобных местах. Для того чтобы сделать новый Toolbar делаем следующее.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Названия кнопок можно поменять или поставить на них значок. Toolbar можно прикрепить куда угодно. У меня всё это выгладит вот так.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

А самые часто используемые функции можно поставить на клавиши

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

У меня клавиатура настроена вот так

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

С такими настройками Макса удобней работать. Все движения сводятся на минимум и работа идёт быстрее. Если у вас Макс совсем недавно, то я вам не советую просто так клацать по клавишам. Действия некоторых кнопок могут вам не понравиться. Потом долго будете искать, как вернуть всё обратно. Вот примеры некоторых подобных клавиш.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Итак, начнём. А начать стоит с поиска чертежей автомобиля который будете моделить. Хороших чертежей мало. В основном попадаются подделки. Некоторые из них можно отличить на глаз. Вот несколько примеров таких чертежей. Тот чертёж справа, это не чертёж. То есть выглядит он как чертёж, но судя по всему, он сделан из фото. А то, что слева, это и есть фото.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Такие чертежи использовать для работы не рекомендую. Несоответствие с оригиналом может быть очень заметно. К тому же работать по таким чертежам сплошное мучение. Но, даже если вы раздобыли с виду правильные чертежи, это ещё не означает, что они правильные. Про то, как проверять чертежи я рассказывал в моём making of. Обязательно найдите фотографии вашего автомобиля в разных ракурсах. А также фото различных частей автомобиля крупным планом. Например, салон, кресла, диски, а главное фотографии фар. Все эти детали на чертежах изображены очень плохо. По этому чем больше разрешение фотографий, тем лучше. Всё это можно достать тут www.netcarshow.com. Фон искать можно там же. Теперь заходим в Макс, сразу же отключаем маленькое окошко с бесполезной информацией, которое всплывает при рендере. Просто в настройках рендера заходим во вкладку System, убираем галочку возле show window. И перед тем, как приступить к моделированию, я хочу рассказать про способы защиты от неожиданных, непонятных, бессмысленных, тупых глюков Макса, которые могут подстерегать нас на каждом шагу. Основной способ защиты, это папка autoback, в которую Макс каждые пять минут сохраняет вашу работу. И если он глюкнет, то просто откройте его снова, зайдите в file / open, в папке с Максом находим папку autoback, и жмём там на последний файл. То есть выходит, что вы в результате потеряли лишь пять минут работы. Но сначала убедитесь, что эта функция включена.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Также, периодически, на разных этапах, сохраняйте вашу работу в отдельный файл. К примеру, вы испортили какую-нибудь деталь. В таком случае эту деталь не обязательно делать заново или исправлять, её можно взять из предыдущего сохранения. Открываем меню file, выбираем merge, жмём на предыдущее сохранение, в появившемся окне выбираем эту деталь и вы спасены. И разумеется нельзя забывать про hold. Это как возврат действия, только круче. Перед тем как сделать какое-нибудь сомнительное действие, жмём edit / hold, и если действие, которое задумывали, нас разочаровало то, тогда опять открываем edit и жмём fetch, который вернёт нас на то место, где нажали hold. Но помните, отменить fetch нельзя. Кстати hold можно открыть как сохранение. В той же папке autoback жмём на файл с именем maxhold.mx.
Ну вот теперь можно спокойно приступать к моделированию. Начинаем с расстановки чертежей. Думаю лучше всего работать с прозрачными.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Для моделирования кузова я использую способ со сплайнами. То есть, сплайнами выкладываю сетку, применяю модификатор surface, а остальное делаю в editable poly. Сплайнами я выкладываю лишь самые основные линии, что бы получилась начальная форма, всё остальное мы будем делать в editable poly, так-как там больше инструментов. Не стоит сплайнами делать сложную сетку, а то модификатор surface может запутаться и выдавать не правильные результаты. Соблюдать особую точность на этом этапе тоже не обязательно. Должно получиться что-то подобное.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

На этапе сплайнов главная цель, добиться сетки состоящей из четырёхугольников и треугольников, по тому, что surface не работает больше чем с четырьмя углами. Линии в сплайнах делаются так.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Затем применяем модификатор surface. Тут вы сразу и увидите, где забыли сделать четырёхугольники )). Обязательно treshold переставьте на ноль, что бы он не сваривал близлежащие точки. Steps тоже переставьте на ноль. Возможно ещё придётся нажать на Flip. Затем следует модификатор symmetry. Иногда он может размещать центр не там где надо. В таком случае поможет инструмент Align, который совмещает центры объектов.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Можно ещё другим способом сделать. Тоже нажимаем на Mirror в symmetry, а потом в икс вводим ноль. Сразу же добавляем и MeshSmooth. В нём во вкладке subdivision amount в первом Iterations всегда ставим двойку. Iterations это количество сглаживаний, по этому не вздумайте ради эксперимента ставить туда какие-то большие цифры. Оно капитально нагрузит копм, и он зависнет. Если у вас скопилось много модификаторов лучше соедините их. Жмём на последнем модификаторе правую кнопку и выбираем Collapse all. Или если хотите свернуть всё только до определённого модифкатора, наводим на него курсор и жмем Collapse to. В нашем случае сворачиваем line и surface. После этого увидим модификатор editable poly, в котором и будет проходить вся работа. В editable poly во вкладке polygon properties отключаем первую группу сглаживания. Так проще работать. Про группы сглаживания расскажу позже. Начинаем проводить дополнительные линии и вырисовывать на кузове все подробности. Лини тянуть можно с помощью кнопки Cut в editable poly. Можно провести прямую линию кнопкой quick Slice. Не забывайте, что quick Slice пройдёт через весь кузов. Если он вам нужен только на определённом участке, выделите этот участок полигонами, а потом уже проводим quick Slice. Образовавшаяся линия не выйдет за пределы выделенных полигонов. Избавляться от линий можно с помощью кнопки target Weld, которая присоединит точку к одной из соседних. Ещё можно выделить линию и нажать кнопку remove. Только после такого удаления, останутся точки которые лежали на этой линии.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Но использовать группы повсюду нельзя. Во-первых, такая линия будет идеально острой. А во-вторых, часто острые линии на кузове должны плавно исчезать, то есть переходить в плоскость. Способ с группами сглаживания в таком случае не годится. Чтобы линия после mesh smooth осталась острой, обычно её раздваивают с помощью Chamfer. Не рекомендую делать Chamfer меньше чем 0,03, а то с линией будет неудобно работать. Также, линия может оказаться не достаточно острой, даже если на ней самый мелкий Chamfer. Это зависит от соседних линий, идущих вдоль раздвоенной. Чем ближе соседние линии, тем острее будет раздвоенная.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

После того, как раздвоили все необходимые линии, начинаем окончательно формировать сетку. Не делайте слишком сложную сетку, старайтесь всё упростить, чтобы потом было легче выровнять кузов. Также есть определённые правила размещения линий. Вот некоторые из них.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

После того, как определились со всеми линиями, начинаем окончательно выравнивать кузов. Некоторые места в автомобиле могут состоять из абсолютно прямых линий. Их можно выровнять с помощью кнопок X, Y, Z в editable poly. Также в editable poly есть один очень интересный инструмент, который очень поможет выровнять кузов. Если например взять точку и потянуть её в какую-либо сторону, то она остановится там, где вы её отпустите. Но если, во вкладке Edit Geometry напротив constraints в выпадающем меню выбрать режим edge, то точка будет двигаться строго по линиям которые от неё отходят.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Откройте Макс и сами посмотрите как будет двигаться точка. Вот некоторые примеры где эта функция будет полезна. Допустим вы провели линию, как на рисунке слева, а хотите переместить её по центру как на рисунке справа.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Для этого выделяем точки этой линии в constraints выбираем edge, и просто двигаем эти точки вниз до нужного вам места. Все точки будут двигаться строго по линиям. Следующий пример. Допустим у вас есть прямая линия как на левом рисунке, а вы хотите её повернуть, но чтобы линия оставалась прямой, как на правом рисунке.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Также в constraints выбираем edge, и просто поворачиваем как нам надо. По той же самой схеме можно пользоваться кнопками X. Y. Z. где угодно. Режим edge в constraints обладает ещё одной особенностью. Точка двигается строго по линии до тех пор, пока не наткнётся на соседнюю точку. Дальше этой соседней точки она не двинется. Эту особенность можно использовать. Допустим вы провели с помощью Cut линию. Но она оказалась немножко кривой как на левом рисунке. А вы хотите чтобы она была параллельна соседней ровной линии, как на правом рисунке.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Опять же в constraints выбираем edge, выделяем все точки этой линии, и просто тянем их к соседней линии до тех пор пока все точки не сравняются со своими соседями, а потом обязательно отпускаем левую кнопку мыши. После такого действия, точки сбрасывают информацию о изначальном своём расположении. Дальше, не снимая выделения с этих точек, тянем их обратно вверх. Вы увидите, что наша линия выровнялась за счёт соседней, и теперь абсолютно параллельна ей. Еще помимо edge в том списке есть face. Это тоже самое, только точка двигается не по линии, а по прилегающим полигонам. В некоторых местах это тоже может быть полезно. Есть ещё кнопки snaps. Их можно использовать по разному. Я их использую на этапе выравнивания кузова. Например у вас есть линия как на левом рисунке, а вы хотите разместить её по середине, как на рисунке справа.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Для этого делаем следующее

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

И так каждую точку. Это не долго, все эти действия делаются за несколько секунд. Но помните. Если перед editable poly находится ещё какой то модификатор, то snaps может работать не правильно. Есть ещё один интересный приём. Если тоже включить snaps и привязку к центру линии, и попробовать с помощью Cut провести линию, то мы увидим, что она проходит ровно по середине. То есть на равном расстоянии от соседних линий. При выравнивании кузова, может пригодится функция named selection sets.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Сюда нужно вводить имя, которое хотите присвоить группе точек линий или полигонов. То есть, если вам опять надо будет выделить эти точки, не надо снова вручную выделять каждую из них. Просто в named selection sets выбираем то имя которое им присвоили, и они выделятся сами. Но если вы после присвоения имени как-то изменили кузов то эта функция может не сработать. Ещё пригодятся модификаторы FFD.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Также некоторые линии на кузове будет проще согнуть с помощью FFD, чем передвигать каждую точку линии. Правда, если все точки линии будут лежать в одной плоскости, FFD может не сработать. Также эти модификаторы можно использовать не только на кузове. Они могут пригодится абсолютно на всех деталях. После того как мы выровняли кузов по чертежам, сверили всё с фотографиями, то нужно проверить его ровность. То есть чтобы все линии были ровными, а на плоскостях не было никаких вмятин. Модель может казаться абсолютно ровной, но если поставить светильник и сделать тестовый рендр, то мы увидим, что она не такая уж идеальная. Все неровности и вмятины будут влиять на отражение. По этому их нужно убирать. Делайте тестовые рендеры с разных ракурсов и меняйте расположение светильника чтобы можно было увидеть все неровности. Вот один такой пример.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Только приступайте к редактированию в mesh smooth, лишь после того, как всё закончили в editable poly. Если вы после редактирования в mesh smooth вернётесь в editable poly и как-то измените геометрию кузова, то mesh smooth неправильно деформирует кузов. Далее у нас следуют действия, которые идут уже после mesh smooth. А это значит, что после этих действий вернуться назад уже будет нельзя. По этому, пока мы их не начали делать, можно присвоить некоторым участкам кузова свой номер ID, чтобы потом их легко можно было отделить. Допустим вам нужно отделить днище.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Чтобы кузов окончательно был готов, осталось сделать только швы. Для этого, я использую сплайны и boolean. Но сначала расскажу кое-что про boolean. Он не заменим в случаях, когда нужно сделать дырку или углубление в виде сложной формы.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Вы наверное думаете, что boolean неправильно работает и в нём много правил. Я тоже так думал. Но недавно перепроверил информацию, и, оказалось, что правил всего несколько. Например boolean не работает с незамкнутой поверхностью. То есть если в объекте есть дыра, boolean выдаст не правильный результат. Исключением является только режим Cut. Вы можете и не знать, что в вашем объекте есть дыра. Она может быть настолько мелкой, что вы её просто не увидите. Для того, чтобы проверить объект на наличие дырок, существует модификатор STL Check.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Также, boolean не работает после режима Cut. То есть, если вы использовали в boolean режим Cut, то второй раз boolean с этим объектом работать будет не правильно. И что бы вы ни делали с этим объектом, всё равно boolean с ним работать не захочет. Ещё boolean не распознаёт сплайны. Имеется ввиду сплайн настройки которого переставили так, чтобы он имел вид трубки. Чтобы boolean с ним работал, сплайн нужно конвертировать в editable poly или применить к нему модификатор edit poly. Теперь можно приступить к швам. Для этого я сплайнами выкладываю линии которые повторяют линии швов по всем четырём чертежам. В этих сплайнах меняю вот эти настройки.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Затем конвертируем один из сплайнов в editable poly и присоединяем к нему с помощью attach остальные сплайны. Перед тем, как приступить к boolean, нажмите на всякий случай HOLD про который я рассказывал вначале. Теперь нажимаем на наш кузов, заходим в boolean, выбираем в нём режим Cut / refine, жмём на кнопку pick operand b, и нажимаем на наши сплайны. Потом конвертируем в editable poly. Зайдя в нём в режим редактирования полигонов, мы увидим, что все полигоны внутри швов выделились сами.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Также в некоторых местах могут быть большие скопления ненужных точек. Для этого мы, не снимая выделения с полигонов, нажимаем правую кнопку, выбираем convert to vertex, и видим, как полигоны конвертировались в точки. После этого применяем Weld со значением 0,01. Можно и чуть больше, в зависимости от толщины швов. Возвращаемся в режим редактирования полигонов. Полигоны швов по прежнему выделены. Дальше делаем следующее.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

На этом моделинг кузова закончен. Далее идёт моделинг всех остальных деталей. Начать я хочу с салона. Но перед тем как начать его делать, советую определиться с фоном, ракурсом и настройками камеры. Это нужно чтобы не делать лишнюю работу. Например в некоторых ракурсах могут быть не видны задние кресла, руль, внутренняя часть двери и, возможно, некоторые другие детали салона. То есть, сначала ставим фоновое изображение на вид из камеры.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Скрываем стёкла и делаем рендер. Смотрим какие части салона видны, а какие нет. Также не спешите фотошопом убирать ту машину, которая стоит на фоне. Это можно сделать уже после того, как выберем ракурс. То есть, когда определились с ракурсом и настройками камеры, скройте все объекты кроме автомобиля, а у автомобиля скройте только стёкла. Поставьте на все эти объекты VRayLightMtl, в нём ставим галочку возле emit light onback side, и делаем рендер.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Сохраняем его в формат PNG. При сохранении всплывёт окно PNG Configuration.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Открываем это изображение в фотошопе, под него ставим наш фон, и зарисовываем все те части фонового автомобиля, которые вылазят за пределы нашего белого кузова. Теперь можно приступить к моделингу салона. Его я делаю сплайнами.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Не забывайте про constraints и snaps.
Почти всегда на чертежах не обозначены кресла, по этому эту деталь салона вам придётся делать на глаз из примитива box. Очень сложно угадать с пропорциями кресел, для этого и пригодятся те фотографии салона про которые я говорил вначале. По моделингу кресел ничего конкретного сказать не могу. Никаких хитрых способ тут нет. Сложность лишь в том, что нужно потратить много времени чтобы сделать правильную форму. С фарами тоже самое. Они также плохо обозначены на чертежах. Подбирать нужную форму тоже придётся по фотографиям. Обычно они делаются по тому же принципу, что и салон. Теперь про колёса. Протектор можно делать и с помощью displacement. Так гораздо проще и быстрее, а результат почти тот же. По этому моделинг резины максимально простой.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Далее следует сделать развёртку колеса. Долго думал стоит ли рассказывать про развёртку, ведь эта тема вообще заслуживает отдельного урока. И все-таки решил написать, по тому, что может понадобиться развёртка кузова, а там без определённых знаний, вам будет очень трудно. Сначала расскажу про предназначение всех кнопок. Правда некоторые из них мне до сих пор непонятны по этому я их пропущу.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Теперь рассмотрим окно edit UVWs

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Если в окне редактирования развёртки нажать правую кнопку мыши, то появиться меню в котором тоже есть некоторые полезные функции

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Также, в меню mapping есть ещё три способа развёртки. Это flatten mapping, normal mapping и unfold mapping. Не знаю где можно применить последние два, но вот flatten mapping может пригодиться. Допустим у вас есть довольно сложный объект и на нём будет стоять мелкая повторяющаяся текстура. Не обязательно тратить время на создание правильной развёртки для этого объекта.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

У этих фрагментов правильные пропорции. Тесть повторяющаяся текстура на таком объекте будет лежать равномерно. Не будет такого, что в некоторых местах текстура будет больше, а в другом меньше. Все эти фрагменты можно разместить как угодно. Можно вынести их за пределы квадрата а можно вообще наложить один на один, на результат это не повлияет.
После того, как сделали все необходимые развёртки у вас могут остаться фрагменты, которые вам не нужны, но они есть и на них тоже будет отображаться текстура. Тут два варианта решения. Можно все эти элементы уменьшить и выделить им место в квадрате. А когда будете рисовать текстуры просто на том месте ничего не рисуете. И второй. Выносим эти части за пределы квадрата и в настройках текстуры, которая будет стоять на объекте, просто снимаем галочки с tile.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Ну вот так вот и делаем все развёртки. Только не забывайте, что если на кузове вашего автомобиля должна быть развёртка, то лучше сделать её до сглаживания.
Рендер развёртки находиться в окне редактирования развёртки. Там открываем tools, выбираем render UVW template. В появившемся окне выбираем размер, рендерим, сохраняем и рисуем по этому изображению текстуры. Теперь можно продолжить про развёртку колеса. Удобней всего для работы использовать вот такую.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Наша текстура готова. Теперь нужно применить VRayDisplacementMod.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Симметричные, в большинстве случаев, можно начать делать с примитива tube. Из него мы формируем одну спицу диска. А точнее даже половину спицы.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

При копировании спиц диска, обязательно выберите тип копирования instance. То есть изменяя одну копию спицы, будут точно также изменяться и другие копии. Теперь берём одну копию и делаем следующую.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Далее на дисках нужно сделать отверстия. Их можно сделать при помощи boolean.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

Остаётся только нажать на boolean с соответствующим режимом. Я не буду рассказывать про все мелкие детали колеса, а также про все оставшиеся детали автомобиля. Они довольно простые, думаю вы и сами разберётесь как их делать.
Обычно, даже в самой простой работе материалов получается больше, чем может вместить material editor. Для этого существует материал multi/sub-object, про который я говорил вначале. Он способен содержать столько материалов, сколько нам надо. Для этого мы берём группу деталей и объединяем их в один объект при помощи attach. Не советую объединять всё в один объект. Ну лично я, например к кузову автомобиля вообще ничего не присоединяю. Из всех деталей выбираю те, на которых будет развёртка, и соединяю их в первый объект. Из остальных выбираю те, на которых будет симметрия и соединяю их во второй объект. Колёса в третий. А оставшиеся детали в четвёртый. Дальше нам нужно каждой из деталей присвоить номер ID.

Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Смотреть картинку Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Картинка про Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам. Фото Моделирование автомобиля в 3ds max по чертежам

В multi/sub-object есть поле для ввода имени материала, но оно очень короткое, а материалов может быть очень много. Конечно можно каждый раз с помощью списка в editable poly нажимать на номер и смотреть, к какой детали он принадлежит. А можно выписывать всё на бумагу. То есть номер ID, а рядом описание детали. Так гораздо проще и быстрее. После того, как всё готово, применяем симметрию, там где необходимо, и можно сказать, что модель готова. На этом этап моделирования заканчивается, а значит и мой урок тоже. Всем спасибо за внимание. Надеюсь вы не уснули ))).

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *