Риггинг авто в blender
Анимация и риг в Blender. Интервью с преподавателем Animation School Артуром Шапиро
Blender — профессиональное свободное и открытое программное обеспечение для создания трёхмерной компьютерной графики, включающее в себя средства моделирования, скульптинга, риггинга, анимации, симуляции, рендеринга, постобработки и монтажа видео со звуком, компоновки с помощью «узлов» (Node Compositing), а также создания 2D-анимаций.
Мы взяли интервью у Артура Шапиро, преподавателя курса Риггинг в Blender.
Артур Шапиро с 2019 года является лид-риггером Студии Пропеллерс, участвует в создании ригов на ключевых проектах, устанавливает стандарты данной деятельности для риггеров Студии, следит за качеством и сроком исполнения работ по риггингу на проектах. За время работы накопил огромный опыт по риггингу в Blender, которым готов охотно делиться со студентами.
— Добрый день! Расскажите, как вы пришли к профессии риггера и почему выбрали именно эту сферу?
— Раньше я работал в сфере, вообще не связанной с айти и компьютерной графикой, и в жизни не мог помыслить, что буду работать кем-то под названием риггер. Однажды мой товарищ, который работает в геймдеве и которому я чрезвычайно благодарен, сказал мне, что у них есть потребность в ком-то, кто бы им моделировал простейшие объекты. Он и посоветовал мне на досуге изучить какой-нибудь 3D-редактор. Я по чистой случайности выбрал 3D-редактор Blender и начал делать в нем первые шаги. Я пробовал в и моделирование, и анимацию – всё, до чего мог дотянуться на разных русскоязычных и англоязычных ресурсах. В конце концов, я наткнулся в социальной сети на открытую вакансию по риггингу. Я примерно представлял себе, что это такое, но специально никогда этим не занимался и вообще обходил стороной, потому что процесс рига достаточно сложный. Но я попал в анимационную Студию Пропеллерс и мои знания в риггинге там пригодились. По мере того, как я брался за все более сложные задачи, мне все сильнее нравилась эта сфера, и в то же время я развивался. Этот процесс продолжается и сейчас, каждый день приходится узнавать что-то новое.
— Сколько времени ушло на освоение Blender и сложно ли ее освоить новичку?
— Время на освоение зависит от того, какие задачи хочется в программе выполнять. Современный интерфейс Blender, мне кажется, сейчас хорошо адаптирован под новых пользователей. Абсолютный новичок может познакомиться с Blender за неделю на уровне достаточном для выполнения каких-то простейших операций. Поэтому, скажем так, вы потратите от нескольких дней (чтобы познакомиться с интерфейсом) до нескольких месяцев, чтобы достаточно комфортно работать с большинством базовых задач.
Насколько Blender удобен или неудобен для новичков – сложно ответить, потому что я опираюсь на свой субъективный опыт. Когда я изучал Blender, все разделы в нем казались мне выстроенными логично, удобно, интуитивно понятно. А некоторые люди открывают Blender и говорят: «Как неудобно, нелогично, мне не нравится, я возвращаюсь в Maya». По сей день Blender я считаю в плане структурированности одной из самых удобных программ, в том числе, для новичка.
— В чем состоит суть профессии риггера, как делать риг в Blender и чем это отличается от риггинга в других программах?
— Риггер получает в свое распоряжение 3D-модель, которую скульптор или моделлер подготовили, сделали все необходимые операции – развертки, возможно, сразу текстурирование. И эта модель представляет собой просто совокупность точек, которые недоступны для анимации. То есть, аниматор ничего не сможет с ней сделать, не сможет преобразовать эту модель в некое подобие финального продукта, которое увидит зритель. Риг, если дословно переводить, это оснастка. Задача риггера – оснастить модель управляющими элементами, которых достаточно, чтобы аниматор смог полностью видоизменять эту модель. Если бы аниматор управлял только точками этой модели, то чтобы сделать, например, цикл походки, ему понадобилось бы несколько недель. А благодаря ригу, то есть, наличию управляющих элементов в модели, аниматор может значительно ускорить создание сложных форм – сгибов, деформаций, морганий, сжимания руки в кулак и так далее. Риг – это предоставление аниматору возможности управлять многим благодаря малому.
Риг в Blender отличается от рига в других программах очень многим и в то же время очень малым. Многим – потому что почти все моменты, которые встречаются в процессе риггинга, в той же Maya сильно отличаются. То есть, взаимодействие с объектами, выстраивание иерархии со стороны пользователей выглядит по-другому. Но если бы мы написали на листе бумаги сущность риггинга в Blender и Maya, текст бы мало отличался. Это практически те же понятия, операции, только называются они по-разному. Если смотреть издалека, риггинг в Blender и Maya практически неотличим. Чем сильнее мы приближаемся к тому или иному продукту, тем значительнее становятся различия, требования к риггеру. Все зависит от угла, под которым мы смотрим на эти процессы.
— Для чего еще подходит Blender, какие функции у этой программы?
— Blender – современный полноценный 3D-продукт, который позволяет применять себя в пайплайне на всех этапах. Если мы зададимся целью создать мультфильм полностью в Blender – это более чем возможно. От составления аниматиков, моделирования, текстурирования, риггинга до анимирования, композинга, рендера, видеомонтажа. В принципе, все стадии, которые требуются для создания компьютерной анимации, в Blender представлены. Конечно, функционал их от программы к программе меняется. Какие-то проги более удобны, какие-то менее. Но на сегодняшний момент в компьютерной графике (даже если отвлечься от анимации и говорить о производстве игр или спецэффектов) на базовом уровне для закрытия основных задач нет какого-то пункта, который мы не могли бы закрыть в Blender. Это мое мнение.
— А в чем, по-вашему, плюсы и минусы Blender по сравнению с другими программами?
— Если опустить бесплатность Blender и говорить про задачи и пользовательский опыт, среди плюсов я могу отметить скорость работы. Blender весит немного, запускается быстро и обеспечивает достаточно большую скорость взаимодействия, к примеру, аниматора с ригом или моделлера с вершинами и полигонами. Я не могу сказать, что Blender на среднестатистическом компьютере тормозит или неподъемен. Я как риггер работаю на нотубуке со средними техническими характеристиками, по нынешним мерками, но я не могу сказать, что какую-то сцену у меня Blender не тянет.
Опять-таки, далее субъективный опыт. На мой взгляд, плюс Blender в том, что логически все его блоки оформлены очень единообразно, принципы в разных окнах и пунктах одинаковые. Заблудиться в Blender будет достаточно тяжело. Сейчас Blender развивается, и он стал недурным инструментом для риггинга и анимации. Как риггер могу сказать: здесь очень много полезных функций риггинга. И самое главное – это, наверное, комьюнити пользователей и разработчиков. Я засылал разработчикам баг-репорт, и в течение одного-двух дней гарантированно получал если не исправление, то объяснение. То есть, открытость комьюнити находится на отличном уровне, я могу всегда пообщаться, задать вопрос разработчикам и быть уверенным, что меня услышат.
Из минусов – в Blender не такое обширное количество настроек, какое есть на старте, например, у Maya. В риггинге Maya гораздо глубже проработаны настройки, которых нет на базовом уровне в Blender. Но, с другой стороны, я нахожу в Maya такие скрипты и аддоны, которые являются базовым функционалом Blender уже лет пять. Отчасти это зависит от того, что Blender, развиваясь, идеологически принимал какой-то успешный опыт других программ и встраивал себе. Также из минусов могу сказать, что в очень сложных сценах возможны какие-то баги, наслоение функционала дает вылетания. Это бывает очень редко, это фиксится, но это иногда может встречаться.
— Расскажите о каком-нибудь своем проекте, выполненном в Blender.
— Расскажу историю не о конкретном проекте. В Студии Пропеллерс мы много контента делаем в 2D-перекладке. Это не крутящиеся 3D-объекты, а как будто бы плоское изображение, которое вращается вокруг каких-то точек. Представьте, например, какую-нибудь Свинку Пеппу или Трех котов.
2D-стилистика, применительно к риггингу, достаточно требовательная, нужны нестандартные решения с точки зрения рига. Например, есть такая вещь, как резкий разворот персонажа, который выполняется при помощи отзеркаливания: вот он смотрит влево, а через секунду вправо. В 3D такое редко встречается. По мере обновления Blender мне было все удобнее реализовывать требуемые настройки рига в проектах, над которыми я работал (например, то, что выходило на ютуб-канале: «Истории Долли», «Долли и друзья», «Торни и друзья»). Это сформировало один из столпов моего положительного отношения к Blender. Мне запомнилось, что разработчики Blender в плане рига шли в ногу с не только моими, но и всеобщими требованиями. Мне даже нигде не приходилось писать «хотелось бы, чтобы появилась такая настройка». Все это возникало само собой.
Из недавнего – сейчас мы делаем работы по риггингу для внешних заказчиков, я не смогу в контексте идеи дать какие-то подробности. Опишу в общих чертах. Была задача, в которой у персонажа, имеющего оперение, перья должны были полностью выстраиваться по крылу. Еще три-четыре года назад в Blender я не смог бы сделать и половину тех настроек, которые доступны сейчас (как я могу выстроить эти перья и какими модификаторами, как можно настраивать модификаторы, какие техники применять и так далее). Уже сейчас я вижу какие-то моменты, которые, если Blender будет развиваться такими же темпами, в ближайшее время будут исправлены, дополнены. Мне это внушает оптимизм на всех проектах, на которых я работаю.
— Что бы вы посоветовали начинающим риггерам?
— Начинающим риггерам я посоветовал бы выучить английский язык на хорошем уровне. Если вы будете искать на русском – вы можете найти меня, конечно же, это вам очень сильно облегчит жизнь. Но если придется копать глубоко, то это исключительно англоязычные источники. Я пользовался книгами (интернет-книгами), ютуб-уроками, платными и бесплатными. Конечно, еще нужно выучить интерфейс, получить базовые знания – это можно на родном языке. Но если придется дойти до уровня изучения питоновского API Blender или вам придется изучать продвинутые техники, а я в этот момент буду занят и не смогу помочь, то вам придется обратиться к англоязычным источникам. Просто примите это как данность.
Еще я бы посоветовал всем риггерам получить базовые знания о человеческой и человекоподобной анатомии, анатомии млекопитающих, чтобы было понятно, где, например, у существ гнутся руки. Я видел риги, где руки гнутся совершенно не там, где надо. Да я и сам делал такие риги. Сейчас, когда мне грустно, я иногда открываю эти работы, смотрю на них и наслаждаюсь: там шея может гнуться в районе середины позвоночника. Просто посмотрите, как работают мышцы, познакомьтесь с нормальными ригами других анимационных студий или фрилансеров. Знание анатомии – это хорошо.
И если мы планируем идти дальше – я бы посоветовал изучить скриптовый язык. У Blender это Python. У Maya – Python и MEL, у Houdini, возможно, Python, но тут я могу ошибаться. В том редакторе, в котором вы работаете, создание скрипта – это автоматизация (можно поменять у всех костей режим вращения или сделать переназначение целей). Я долгое время отнекивался от изучения скриптов и Python, потому что по складу ума я гуманитарий, мне это дается тяжело, но реальность такова, что если в какой-то момент возникнет необходимость повторения 100-150 раз одного и того же действия, то поверьте мне, в какой-то момент вам очень захочется, чтобы вы знали какой-то язык программирования.
Записаться на курс Риггинг в Blender можно здесь.
Риггинг и позирование персонажа в Blender
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Здравствуйте, уважаемые читатели портала 3D Today.
Я уже достаточно давно печатаю и крашу фигурки. Но не всегда можно найти подходящую. Надо двигаться дальше, и вот решил создать интересную фигурку уже не из готовой модели, а из того, что осталось, то есть из заготовок. А заодно и рассказать, как делать Rigging модели в Blender’е.
Риггинг – это процесс создания скелета у 3д модели, при помощи которого впоследствии создаются позы персонажа и анимация.
Также придётся столкнуться с таким понятием как «инверсная кинематика». Это мне напомнило обратную задачу кинематики в робототехнике (я робототехник). Если не вдаваться в научные объяснения в обратной кинематике по положению конечного звена определяются расположения всех остальных звеньев. Например, у нас есть ладонь и по положению ладони Blender автоматически сгибает запястье, локоть и плечо. Это удобно и одновременно позволяет делать позу более естественной.
Итак, что же мне досталось?
Магосы кузней Марса прислали мне СШК файлы из неведомых архивов с изображением ассасина храма Каллидус. Изображения были в формате OBJ были разъединены на отдельные плоскости и с кучей ошибок. Предположительно это модель для модификации какой-то игры из Вархаммера.
2) Для того чтобы создать скелет нужно нажать Add (Shift + A) – Armature – single bone. Для того, чтобы наш скелет был виден сквозь предметы нужно поставить галочку X-Ray во вкладке Арматуры (рисунок человечка). Также стоит поставить галочку Names там же, чтобы видеть названия костей.
3) Появится маленькая кость в виде пирамидки. Ее можно крутить, масштабировать и перемещать, как и привычный объект в Блендере. В Edit Mode при Экструдировании (E) вытягивается ещё одна новая кость. Для создания кости не связанной с остальными работает комбинация Shift + A. Каждую кость нужно перемещать внутри тела так чтобы она была на своём месте. Это не значит, что у нас должно быть 33 позвонка, но в остальном нужно стараться придерживаться реальной анатомии, повторяя те кости, которые имеют суставы. Коса у нашей девушки тоже должна изгибаться под своим весом, поэтому в ней много костей. Чтобы было более удобно и быстро размещать кости лучше пользоваться ортогональными видами (клавиши Numpad ’а).
4) Таким образом, мы прописываем кости везде, где считаем нужным (кроме тех конечностей, которые симметричны).
5) Добавляем к каждой кости имя на вкладке с костями. Это лучше заранее сделать т.к. в скелете риггинга человека несколько десятков элементов, которые будут мешать своими непонятными именами. Симметричные кости нужно именовать по типу «имя».L, где L – обозначает левую кость. Это очень поможет, когда мы будем копировать элементы на правую сторону.
6) Теперь нужно добавить инверсную кинематику. Перейдём на вид сбоку и добавим как бы шпору и отдельную кость около колена.
Для каждой из созданных костей заходим во вкладку костей и снимаем галочку с Deform. Теперь эти кости не будут деформировать нашу модель при движении.
7) Выберем кость Foot1.l зажмём Shift и добавим к ней LegIK.L, а затем Make parent (Ctrl + P) и пункт Keep offset. Теперь наша стопа крутиться, если покрутить LegIK.L
Сделаем таким же образом ещё и руку и косу.
10) Сделаем зеркальную копию нашей ноги. Для этого перейдём на вид спереди (клавиша 1) и заменим Центр вращения на 3д курсор и поместим сам курсор в начало координат зажав Shift + S и выбрав Cursor to center.
11) После того как все кости созданы, соединим их между собой: Выберем кость бедра в Edit Mode затем, затем зажмём Shift и добавим Spine3, выполним операцию Make parent (Ctrl + P) – Keep offset
У вас всё правильно, если при сдвиге костей позвоночника ноги сами сдвигаются и картинка соединения похожа на такую:
13) Теперь выберем нашу модель и перейдём в режим Weight Painting, где начнём раскрашивать веса.
Вот так выглядит кость с автоматически проставленными весами. Как мы видим тут цветовая палитра от красного к синему. Красные части строго следуют за моделью, а на синие части влияние у кости отсутствует. При промежуточных цветах происходит деформация полигонов при движении.
Есть кисточки, которыми мы будем раскрашивать нашу модель:
Две самые часто распространённые кисти это Mix и Blur. Первая кисть лучше подходит для покраски вершин в нужный цвет. Вторая кисть лучше всего подходит для растушёвывания цвета, т.е. для создания плавных переходов.
Параметр Weight – это сила закрашивания вершин, Для кисти Mix: 0 – синий цвет, 1 – красный. Radius – размер кисти, хотя я предпочитаю масштабировать саму модель, а не менять её размер. Strength – отвечает за силу применения эффекта кисти (я её не трогал при работе).
Самая распространённая новичковая ошибка при распределении весов – это случайная покраска весом совершено не соответсвующей части тела. Поэтому если вдруг у вас при сгибании руки внезапно деформируется также пятно на животе – ищите в костях руки покрашенное пятно и убирайте его.
Как понять, что вы всё сделали правильно? Да очень просто (ирония)– нужно лишь проверить каждую кость, крутя её в Pose Mode и наблюдая, есть ли неестественная деформация. И справлять, исправлять, исправлять! Процесс не то чтобы сложный, но скорее муторный, если модель имеет много костей.
Поэтому запасаемся терпением и красим каждую кость.
Если наш предмет внезапно пропал из виду, нужно нажать Set Inverse.
Теперь при движении наши предметы будут следовать за руками. Проделаем ту же операцию и с ножом.
Осталось только правильно расположить нашего персонажа, просто передвигая кости. Для того, чтобы поза получилась естественной, попрактикуйтесь перед зеркалом (это реально помогает прочувствовать, на сколько куда и что нужно повернуть).
В получившейся позе я специально сделал 1 ногу выше другой, чтобы она опиралась на бортик подставки, которую я замоделил во Fusion 360.
Я опасался, что руки выйдут кривыми, но вот такие кулачки у меня получились, пока я загибал пальчики один за другим:
В конце получился вот такой вот пафосный ассасин, которого я конечно же буду печатать, красить и дорабатывать.
Долго не решался делать риггинг, ибо первые попытки были не сильно удачными, но я надеюсь, что эта статья покажет, что это не так сложно и не так страшно.
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Auto-Rig Pro Hand Rigging Issue
I’m trying to use an add-on in Blender named Auto-Rig Pro, which, as the name suggests, automatically rigs your mesh. Everywhere on the model it does a pretty good job. You pinpoint the shoulder, neck, chin, spine root, ankles, and wrists, and it rigs it pretty darn well.
The only problem is the hands look a little bit wonky, and since I’m pretty new to rigging, I’m not sure if I am on the right track or completing something wrong,.
1 Answer 1
If you study the bones of a hand, you’ll see that what we think of as the palm is really just the base of all the fingers connecting almost directly to the wrist. These bones should follow a similar structure.
I have literally just finished sorting out the hands in an auto-rig and this is what I had to do. This is in the step before you bind the rig.
In Edit Mode move each bone end to a knuckle or joint, near the top (the muscles are mostly underneath the fingers rather than uniformly surrounding the bone, and on top the bones are closer to the surface). Also it’s a good idea to Ctrl + R rotate each bone so that the Z axis goes through each joint, that way you won’t get wonky gimbals after it’s finished rigging.
Also check the rest of the rig this way to make sure everything is going to move as you want it to. Then hit Bind and it should be fine.
Восстановление рига в Blender 3d (решение проблем с Ригом) repear rigging figure
Ради интереса начал изучать Blender. Вот что получилось после короткого урока с Youtube
С наступающим!!
Так и успел распечатать в этом году и даже расписать.
Напоминаю, модель есть в свободном доступе, ссылка. Печатать можно и в масштабах значительно меньше чем у меня (1:12). Печатается без проблем и ошибок. Интересно увидеть ваши варианты её печати и росписи.
3D принтер: ANYCUBIC Photon Mono X
Фотополимер Harzlabs, INDUSTRIAL ABS + ANYCUBIC.
Роспись акрилом от The Army Painter и Vallejo + аэрография.
3D моделирование, печать и роспись: amforma
Почта России целенаправленно ломает отправления клиентов
Всем привет. Заголовок не сколько факт, сколько очень вероятное объяснение, произошедших со мной событий. У меня возникает много вопросов по случившемуся и я надеюсь, что кто-то из пользователей Пикабу сможет дать мне на них возможные объяснения. В конце концов, хочется просто выговорится. Теперь ближе к делу.
Сам я занимаюсь создаем фигурок на заказ. Заказали у меня фигурку Ревенанта из игры Apex Legend. Смоделировал я её, напечатал на 3д принтере, осуществил покрас и отправил клиенту Почтой России.
Ноги отломаны в коленях, плюс одна в месте сочленения таза и бедра. Руки повреждены в плечах. В каком же состоянии коробка? А вот коробка в идеальном состоянии. Ни вмятины, ничего подобного! Есть только одна особенность: упаковочный скотч переклеен с одной из стороны коробки.
Я так криво полоску скотча абсолютно точно не клеил. Если случайно так и получается, клею ещё несколько полосок поверх (вообще всегда заматываю в несколько слоёв). Это сделал уже кто-то другой. Кто-то, кто и сотворил с моим детищем этот акт вандализма.
Моя версия: произошел «неаккуратный» таможенный досмотр. Таможня чем-то заинтересовалась, вскрыла посылку. Далее какая-та толстая тетка со словами «ух, нехристь какая, сатанинская сволочь!» целенаправленно ломает всё, до чего смогла дотянуться жирными потными ручонками. Какие ещё могут быть объяснения? Посылка не из хрупкого хрусталя, от мановения ветра не ломается. Упакована была очень надежно, а коробка не имеет никаких повреждений. При всём этом фигурка повреждена тупо ВЕЗДЕ, где потенциально это было возможно.
При всём этом очень интересно было бы разобраться в ситуации, может кто-то из пользователей Пикабу имел схожий опыт? Могут ли быть еще какие объяснения? Хочется всё учесть на будущее.
Много комментариев про то, что таможня внутри страны отсутствует. Отвечу комментарием одного доброго человека из обсуждения, который меня правильно понял.