Рисунки в qbasic машина
Нарисовать автомобиль
Догонит ли автомобиль мотоцикла, когда и где это произойдёт?
Между городами A и B расстояние L. Из города A в город B выехал автомобиль со скоростью V1, а из.
Нарисовать автомобиль, который будет двигаться по командной кнопке (вперед и назад)
используя элементы управления типа share и line нарисовать автомобиль, который будет двигаться по.
Движущийся автомобиль)))
Здравствуйте. помогите пожалуйста составить алгоритм программы с анимацией. В общем задание: нам.
Определите первый и последний день месяца, в котором автомобиль отправился в путь
Вот что имеется) Option Explicit Private Sub UserForm_Activate() txtT1 = Format(Now, «d/m/yy.
Решение
Я попробовал нарисовать вашу машинку.
честно говоря, никогда этим не занимался
Я уже вырос из этого возраста. Удачи вам!
Не подставляй мужика под Модера. Такие вещи пиши в личку.
Нарисовать автомобиль
Помогите нарисовать! зарание спасибо)
Нарисовать легковой автомобиль
(CRT, graphABC) Нарисовать жигули шестерку, семерку. Как можно проще(должны поверить что нарисовал.
Нарисовать легковой автомобиль
Используя метод узловой точки, составить процедуру рисования фигуры, а именно, фигуры легкового.
Нарисовать автомобиль в Pascal
помогите пожалуйста нарисовать автомобиль, самый простой, в Pascal. Заранее спасибо))
Нарисовать движущийся легковой автомобиль
Помогите с анимацией автомобиля. uses crt,Graph; var a,b,x: integer; begin a:=Detect;.
Графические возможности языка Quick Basic
Учитель: С какими видами графики вы знакомы? (Растровая графика, векторная графика)
Каковы особенности каждого вида графики?
Растровая графика
Векторная графика
Сегодня мы выясним, можно ли использовать язык программирования Quick Basic для создания изображений, и к какому виду графики можно отнести это изображение.
Прежде чем работать с графикой Quick Basic, необходимо задать графический режим экрана при помощи команды SCREEN N, где N – номер графического режима. Режимы отличаются разрешением и количеством цветов. В качестве примера рассмотрим режим SCREEN 9:
Также можно изменить цвет фона при помощи оператора COLOR,C, где C – номер цвета в палитре.
1. Создание изображений при помощи графических примитивов (см. Приложение 2)
LINE(X1,Y1) – (X2,Y2), C где:
(X1,Y1) – координаты начальной точки отрезка
(X2,Y2) – координаты конечной точки отрезка
C – номер цвета линии
LINE(X1,Y1) – (X2,Y2), C, B
где:
(X1,Y1) – координаты начальной точки диагонали прямоугольника
(X2,Y2) – координаты конечной точки диагонали прямоугольника
Закрашенный прямоугольник:
LINE(X1,Y1) – (X2,Y2), C, BF
CIRCLE (X,Y), R, C
(X,Y) – координаты центра окружности
R – радиус окружности
C – номер цвета линии
CIRCLE (X,Y), R, C, L1, L2 где:
(X,Y) – координаты центра окружности
R – радиус окружности
C – номер цвета линии
L1 – начальное значение угла вычерчивания дуги
L2 – конечное значение угла вычерчивания дуги
CIRCLE (X,Y), R, C, L1, L2, К где:
(X,Y) – координаты центра эллипса
R – радиус окружности
C – номер цвета линии
L1 – начальное значение угла для вычерчивания дуги эллипса
L2 – конечное значение угла для вычерчивания дуги эллипса
К – коэффициент сжатия дуги эллипса
Если параметры L1 и L2 в операторах
CIRCLE (X,Y), R, C, L1, L2 (для дуги окружности)
CIRCLE (X,Y), R, C, L1, L2, К (для дуги эллипса)
отрицательные, то концы дуги соединяются отрезками с центром окружности (эллипса), т.е. вычерчивается круговой сектор.
9) Закраска ограниченной области
PAINT (X,Y), C1, C2 где:
(X,Y) – координаты любой точки внутри контура
C1 – номер цвета, которым закрашивается контур
С2 – номер цвета самого контура
Пример рисования объекта:
Итог:
2. Создание изображений при помощи макроязыка GML (см. Приложение 3).
Специальный макроязык GML был разработан для расширения возможностей машинной графики Бейсика. Он позволяет строить сложные изображения и быстро выводить их на экран. Каждая команда языка представляет собой латинскую букву, после которой следует один или два числовых параметра.
Команды языка GML перечислены в следующей таблице:
Действие
M x,y
M ±n, ±m
At
Cn
Sn
Un
Dn
Ln
Rn
En
Fn
Gn
Hn
Для приведения в действие последовательности команд языка GML необходимо использовать оператор DRAW «команды макроязыка GML»
Команды записываются подряд или через пробел.
Результат:
Заключение:
– Мы рассмотрели возможности создания графических изображений при помощи языка программирования Quick Basic. Вернемся к вопросу: К какому виду графики относится изображение, созданное при помощи программирования? (Векторная графика)
– А можно ли анимировать изображение? Как вы думаете? Оказывается можно. В этом нам помогут операторы цикла. Но это уже тема другого урока.
Домашнее задание: составить программу для рисования любого объекта с помощью изученных операторов.
Рисунки в qbasic машина
Рассмотрим практическую работу по рисованию с использованием Цикла в QBasic. Узоры, как правило, состоят из повторяющихся определенным образом элементов. В данной статье рассмотрим, как нарисовать несложные узоры в QBasic.
Цикл – многократное выполнение последовательности команд программы.
B QBasic цикл выглядит следующим образом:
Где I – переменная-счетчик (от нее зависит, сколько раз будет выполнен цикл), переменная, которая изменяется от начального значения до конечного с каждой итерацией.
Рассмотрим несколько примеров использования цикла при рисовании в QBasic
Нарисовать рамочку из окружностей. (7х7). Радиус окружности равен 30.
Шаг 1. Верхняя граница рамочки. Расчет координат
Нам нужно изменять координаты центра в цикле, чтобы получить набор из 7 окружностей, расположенных так, как показано на рисунке. Рассмотрим:
Расстояние между центрами двух соседних окружностей равно 60 (радиус первой окружности плюс радиус второй окружности). Значит координаты
1 окружности – (50, 50)
2 окружности – (110, 50)
3 окружности – (170, 50)
4 окружности – (230, 50) и т.д.
Таким образом, команда CIRCLE в цикле должна выглядеть следующим образом:
CIRCLE(50+60*i, 50), 30
Значение переменной I изменяется от 0 до 6. Тем самым, мы получим требуемые координаты центров окружностей.
Левая окружность будет иметь координаты центра (50, 50), а правая – (410, 50). Смотри рисунок:
CIRCLE (50+60*i, 50), 30
Шаг 2. Левая граница рамочки. Расчет координат
Определение формулы координат аналогично рассмотренному выше. Отличие в том, что изменение происходят по оси Y. Т.е.:
Верхняя окружность будет иметь координаты (50, 50), а нижняя (50, 50+60*6) или (50, 410). Смотри рисунок ниже:
CIRCLE (50 + 60 * i, 50), 30
CIRCLE (50, 50 + 60 * i), 30
Шаг 3. Правая и нижняя граница.
Аналогично рассуждая, легко записать формулы, определяющие координаты центров окружностей левой и нижней стороны нашей рамочки
CIRCLE (50 + 60 * i, 410), 30 — нижняя сторона рамочки
CIRCLE (410, 50 + 60 * i), 30 — правая сторона рамочки
SCREEN 12
FOR i = 0 TO 6
CIRCLE (50 + 60 * i, 50), 30
CIRCLE (50, 50 + 60 * i), 30
CIRCLE (50 + 60 * i, 410), 30
CIRCLE (410, 50 + 60 * i), 30
NEXT i
Задание для самостоятельного выполнения.
Нарисуйте узор. Рекомендуется не использовать вложенный цикл. Цель – не научить языку программирования, а научиться мыслить и делать выводы.
Рисунки в qbasic машина
Данная линейка статей будет посвящена программированию в QBasic, а точнее — рисованию. Сначала мы рассмотрим то, что необходимо знать детям перед тем, как программировать изображения на компьютере — прямоугольная система координат, координаты точки.
Задания на рисование в QBasic отлично развивают логическое и математическое мышление. В учебнике Босовой «Информатика 6» рассматривается несколько практических задач на рисование с помощью графических примитивов. Мы пойдем немного дальше: научимся рассчитывать координаты точек изображения по условию задачи, научимся рисовать узоры с помощью циклов.
Представим, что на экран монитора наложена прямоугольная система координат с центром О в левом верхнем углу. Точка О имеет координаты (0,0). Теперь любую точку экрана мы сможем закодировать парой чисел (х,у) — координаты точки.
В обозначении А(30, 20) — на первом месте стоит координата Х, на втором — координата У ( на это сделать акцент, очень часто дети путают местами Х и У )
Для закрепления умения находить точку на координатной плоскости по заданным координатам могу предложить рад заданий:
1. Первая команда, с которой мы познакомимся — команда SCREEN 12 — команда, задающая на экране область размером 639 единиц по горизонтали на 463 единицы по вертикали, в которой можно строить различные фигуры и окрашивать их в любой из 16 цветов (0-15). Т.е. максимальное значение координаты Х равно 639, У — 463.
Стандартные Visual Basic (QBasic) цвета:
Номер | Цвет | Номер | Цвет |
---|---|---|---|
0 | Черный | 8 | Светло-серый |
1 | Темно-синий | 9 | Синий |
2 | Темно-зеленый | 10 | Зеленый |
3 | Бирюзовый | 11 | Голубой |
4 | Малиновый | 12 | Красный |
5 | Сиреневый | 13 | Розовый |
6 | Оливковый | 14 | Желтый |
7 | Темно-серый | 15 | Белый |
Примечание : есть и другие режимы работы команды SCREEN, но мы будем использовать именно этот, дающий наибольшее разрешение (большее количество пикселей)
2. Точка
Первый из графических примитивов — точка. Для изображения точки используется оператор pset со следующим синтаксисом:
где х и y — координаты точки на экране, а с — ее цвет.
Рассмотрим пример.
На черном экране в этом случае появится желтая точка.
Данный оператор будет нами использоваться редко.
2. Отрезок
LINE (X1, Y1)-(X2, Y2), С
Х1, Y1 — координаты начала отреза,
Х2, Y2 — координаты конца отрезка
С — цвет линии
3. Прямоугольник
Для того, чтобы нарисовать прямоугольник, нужно воспользоваться тем же оператором LINE. Только теперь мы берем координаты любой из диагоналей прямоугольника.
LINE (X1, Y1)-(X2, Y2), С, В
Х1, Y1 — координаты начала диагонали
Х2, Y2 — координаты конца диагонали
С — цвет линии
В — обязательно указать эту букву, иначе получим прямую, а не прямоугольник
Возьмем предыдущий код и добавим к нему — В
Получили прямоугольник, а отрезок из предыдущего примера служит ему диагональю.
4. Окружность
где X, Y — координаты центра, R — радиус (в экранных точках),
C — цвет.
Другие графические примитивы QBASIC, а также упражнения и задачи рассмотрим в следующем выпуске.
Презентация к уроку
Ход занятия
1. Организационный момент.
2. Сообщение темы урока, Сообщение цели занятия.
Вот уже несколько занятий мы с Вами посвятили программированию, постепенно мы осваиваем все его структуры.
Т. е. мы с вами становимся программистами. Как сказал Джозеф Вейценбаум– создатель языка программирования ЭЛИЗА: “Программист вычислительных машин – творец миров, в которых он сам является единственным законодателем”.
Если говорить словами Вейценбаума, то сегодня на уроке мы с вами будем творить, создавать программы для изображения объектов, в языке программирования Бейсик. Познакомимся со счётчиком случайных чисел, научимся изображать объекты в динамике (т.е. с изменяющимися параметрами).
Применив новые и полученные ранее знания, составим ряд программ для различных заданий. В конце урока вам будут предложены варианты с тестами и небольшая практическая работа.
Итак, запишите тему урока:
Графическое изображение объектов на языке программирования QBasic.
3. Актуализация (вопросы по пройденному материалу)
4. Изложение новой темы.
Мы сегодня будем продолжать говорить о графике и вначале урока я вам расскажу об использовании в Бейсике случайных чисел. Очень часто счётчик случайных чисел используется именно в графике.
Давайте запишем каким оператором для включения счётчика необходимо воспользоваться:
Этот оператор мы с вами будем записывать в начале программы.
Образно его можно представить так: включили некий прибор, на нём есть табло с перебирающимися числами, и вот эти числа поочереди отображаются на этом табло, как только нам необходимо случайное число мы обращаемся к этому счётчику, и то число которое в данный момент отобразилось, его программа и взяла для дальнейшей обработки. А счётчик сам по себе продолжает без остановки работать.
А для того, чтобы воспользоваться в самой программе случайным числом нужно записать функцию:
где rnd– функция, которая возвращает случайное число одинарной точности между 0 и 1
Но дело в том, что числа между 0 и 1 очень малы и их не всегда удобно использовать, поэтому программисты изменяют интервал. Т.е., если нам в программе нужно использовать целые числа, находящиеся в интервале от 0 до 10,
Функция RND записывается следующим образом:
INT(RND*11) или INT(RND*10+1), поставьте тире и напишите: целые случайные числа от 0 до 10.
(INT пишем для того чтобы выделить целую часть, а *11 или *10+1, потому что крайний правый интервал не входит в область значений, поэтому мы должны добавить 1.)
Так вот, если нам нужно задать случайно координату х, то следует записать
INT(RND*640), поставьте тире и запишите: целые случайные числа от 0 до 640 (и не зависимо от нашего сознания произвольно из счётчика случайных чисел возьмётся любое число от 0 до 639.)
А как вы думаете, если нам случайно нужно задать координату у, какую команду мы для этого запишем?
INT(RND*350), ставим тире и пишем целые случайные числа от 0 до 350.
Как вы думаете, какие случайные числа будут обрабатываться, если функция задана следующим образом:
Нам дана программа, что отобразится на экране в результате её запуска:
А сейчас в тетради запишем задание:
Составить программу изображения звёздного неба, где координаты и цвет звёзд случаен.
(т.е. изобразим на чёрном, ночном небе импровизированные разноцветные звёзды, нарисуем их в виде точек.)
INPUT “ Введи количество звёзд на небе”; N
В программировании существует интересный приём, который позволяет на время задержать картинку на экране перед следующим изменением.
SLEEP 1 ‘ задержка изображения на экране’, т. е. благодаря этой команде мы можем увидеть прорисовку каждой звёздочки.
Итак у нас получилась вот такая программа СЛАЙД 6. Вопросы есть?
Давайте с вами проанализируем вот такую программу: СЛАЙД 7
SCREEN 9– куча окружностей
c = INT(RND* 16) CIRCLE (x, у), г, с
Используя операторы цикла, объекты можно изображать движущимися (т.е. в динамике) Это наглядно нам докажет следующая программа:
Я её назвала движение Солнца по горизонту:
Запишите пожалуйста Задание: изобразить движение окрашенной окружности вдоль оси х.
Объясняю, расписываю на доске
FOR x = 100 TO 600 STEP 10
CIRCLE (0 + x, 250), 80, 14
После сравниваю со слайдом 8!
Если есть время, то переписывают готовую программу со слайда, я её объясняю….
Если времени нет я её просто анализирую..
FOR x = 50 TO 250 STEP 5
LINE (50 + x, 150)-(300+x,150), 0
LINE (300 + x, 150)-(250+x, 130), 0
LINE (300+x, 150)-(250 + x, 170), 0
Ну что ж я надеюсь, что с новым материалом вы разобрались
5. Закрепление по вопросам.
FOR I=10 TO 100 STEP 10
CIRCLE (324, 175), I, 4
6. Определение уровня усвоенности темы учащимися по итогам теста (текст теста приведен в конце документа в 2-х вариантах).
Сейчас каждый возьмите листик который лежит у вас на парте, впишите свою фамилию и имя в свободную строку выделенную для ваших данных, это как вы видите тест.
Сам тест небольшой, но вопросы достаточно сложные поэтому внимательно читайте каждый вопрос и выбирайте тот вариант, который по вашему мнению является верным (я вас прошу обводить в кружок правильные ответы, и после ответа не исправлять, исправление считается ошибкой) На работу с тестом вам отводится 3 минуты. Время пошло.
( Теперь всё внимание на меня, вы сейчас сами поставите себе оценку, я надеюсь, что
честно. Всего 5 вопросов, если всё верно отвечено, то ставим оценку 5, если 4 правильных ответа, то– 4, если 3-то оценка 3, в остальных случаях 2.
Проверяем (диктую по вариантам номера правильных ответов).
…….Потом каждый диктует, поставленные самостоятельно, оценки.)
Ребята передайте пожалуйста листы с тестами, сейчас вы все присядите за компьютеры, а я тем временем скажу вам, что каждый из вас получил.
7. Практическая работа студентов за ПК
Около каждого компьютера лежат напечатанные для практической работы задания:
Набрать в языке программирования QBasic программу имитирующую движение математического маятника (давайте с вами вспомним из раздела физики, что математический маятник это система тел, состоящая из длиной нити-подвеса и тела размер которого пренебрежительно мал по сравнению с нитью.)
Программа изображающая движение маятника в одну сторону в пункте 1 у вас есть, вы её наберёте и Задание № 2 в этой работе
Допишите эту программу таким образом, чтобы маятник двигался обратно.
8. Сообщение домашнего задания.
А сейчас возьмите последний листик, на столе. На них напечатаны отрывки из стихотворений великих русских писателей, домашнее задание заключается в следующем, вы дома прочитаете строки, в которых описаны времена года и та картина, которую вы себе представите средствами QBasic (используя графические функции), её и изобразите на экране. В электронном виде вы принесёте программы, я их просмотрю, оценю. Самые лучшие посмотрим все вместе.
1) Как весел грохот летних бурь,
Когда, взметая прах летучий,
Гроза, нахлынувшая тучей,
Смутит небесную лазурь..
2) Унылая пора, очей очарованье,
Приятна мне твоя прощальная краса.
Люблю я пышное природы увяданье,
В багрец и золото одетые леса.
3) Под голубыми небесами
Великолепными коврами,
Блестя на солнце, снег лежит;
Прозрачный лес один чернеет,
И ель сквозь иней зеленеет,
И речка подо льдом блестит.
4) Уж тает снег, бегут ручьи
В окно повеяло весною…
Засвищут скоро соловьи,
И лес оденется листвою!