Моделинг авто в блендере
Моделирование и рендер автомобиля в Blender и Photoshop
В нашем сегодняшнем руководстве мы займемся моделированием автомобиля Lotus Elise при помощи Blender. Воспользуемся невероятным студийным освещением и проведем рендер при помощи движка Blender Cycles.
Композицию мы составим внутри compositor в Blender, а финальные эффекты и пост-обработка будут выполнены при помощи Photoshop. Запускайте Blender, и давайте приступим.
Давайте посмотрим на то, что мы сегодня будем создавать.
Моделируем и рендерим Lotus Elise
Настройка фоновых изображений
Добавьте то же изображение еще раз, выставите его в правом окне просмотра, и скопируйте параметры в соответствии с изображением.
Добавьте еще одно изображение для вида сверху.
Далее пойдут этапы создания изображений.
Нажмите SHIFT+A, чтобы добавить плоскость в окно просмотра в анфас, откройте панель инструментов клавишей Т, и включите привязку к просмотру. Перейдите в режим редактирования, нажав клавишу Tab, и выставите настройки в соответствии с нижеприведенным изображением.
Выберите верхние узлы, кликнув правой кнопкой мыши, а затем нажмите Е несколько раз, чтобы вытиснить их, и расставьте их так, как показано на изображении ниже.
Сделайте то же самое поверх заднего колеса.
Вытисните 2 угла с задней стороны, как показано на изображении ниже:
Вытисните их несколько раз и соедините их с передней частью. Выберите узлы, которые вы хотите связать, и нажмите Alt+M, чтобы их соединить.
Выберите верхний угол и вытисните его в соответствии с изображением ниже.
Вытисните их еще несколько раз, а затем выделите нижнюю часть, как показано ниже. Вы можете воспользоваться инструментом создания круглой области выделения, нажимая клавишу C для выделения нескольких узлов.
Перейдите в вид в анфас и перетащите эти узлы так, как показано, на фоновое изображение.
Выставите вытисненные углы в соответствии с чертежом из вида сверху.
Выделите 6 граней вокруг отверстия, которое должно быть на лицевой части корпуса.
Примените к ним тиснение и немного уменьшите их. Затем снова примените тиснение, и перетащите их по оси Z таким образом, чтобы образовалось отверстие.
Используйте тот же подход для задней части автомобиля для создания отверстий для фар и других дизайнерских решений.
Добавьте больше граней, и расположите их в соответствии с чертежом для создания кривых. Чтобы исключить различные части вроде дверец, выберите узлы и нажмите P, а затем выберите выделение, чтобы отделить его от объекта.
После того, как вы проделаете это, у вас должно получиться нечто похожее на изображение, приведенное ниже. Перейдите в панель редактирования и добавьте суб-поверхностный модификатор (sub-surf modifier). Поставьте галочку на оптимальном виде. Нижеприведенный скриншот демонстрирует нам распределение углов в соответствии с кривых корпуса.
Добавьте зеркальный модификатор (mirror modifier), затем выберите merge и clipping (соединение и обрезка). Теперь у вас готов привлекательный корпус автомобиля.
Добавляем колеса и дополнительные детали
Остальные части вроде фар можно создать при помощи основных фигур вроде блоков и плоскостей. Добавьте модификатор массива (array modifier), чтобы создать копии.
Стекла – это так же простые плоскости с небольшой кривой, примененной к ним. Всегда применяйте суб-поверхностный модификатор (sub-surf modifier), чтобы все выглядели плавно.
После того, как все детали будут собраны вместе, можно считать, что перед вами почти готовый автомобиль, и можно переходить к материалам.
Устанавливаем материалы и базовое освещение
Добавьте плоскость и несколько раз примените тиснение. Переключитесь на вид со стороны, и немного закруглите плоскость. Добавьте суб-поверхностный модификатор. Теперь у нас есть отличная плоскость, выступающая в роли стены студии.
Добавьте простую плоскость прямо над автомобилем, сделайте ее по размеру схожей с автомобилем.
В верхней панели в выпадающем списке выберите рендер Cycles.
Добавьте материал после выбора плоскости, измените тип поверхности на Emission. Силу установите на 5. Только что, при помощи этой плоскости, мы установили базовое освещение.
Выделите заднюю плоскость, и добавьте еще один материал, но теперь уже в качестве поверхности нужно будет выбрать diffuse, а в качестве цвета – темно-синий небесный цвет.
На нижней панели измените режим с solid на rendered. Теперь ваша сцена готова, и мы можем протестировать результаты наложения материалов.
Нам нужно соединить этот материал с нашей сценой, воспользовавшись пунктом меню «append from file» (добавить из файла).
Найдите скачанный файл материала, перейдите в папку material, и выберите там car paint material.
Чтобы создать оставшийся материал, вам нужно будет открыть редактор узлов. В Blender материал можно создавать двумя методами.
Вот параметры материала колес в редакторе узлов и в панели. Выберите mix shader, а в качестве параметров ввода шейдера используйте diffuse и translucent. Установите значение фактуры примерно на 0.3, чтобы получить вид резины.
Мы воспользуемся тем же методом для создания материала ободков: воспользуемся шейдерами glossy и diffuse для того, чтобы получить металлическую поверхность.
Шейдер для стекла примерно такой же, только смешан с glossy shader для получения отражений.
Пластик для решетки радиатора и дополнительных элементов дизайна также создан при помощи смеси glossy и diffuse. Но здесь нам нужно использовать меньшее значение roughness (шероховатости) в параметрах glossy shader, чтобы получить более реалистичный вид пластика.
Материал для тормозов и дисков внутри покрышки представляет собой смесь текстуры шума при выводе displacement. Вы можете добавить текстуру шума, нажав Shift+A и выбрав текстуру из меню Add.
Логотип на ободках и на капоте автомобиля потребует оригинальной текстуры логотипа Lotus. Ее можно найти в Google. Добавьте цилиндр, перейдите в вид в анфас в режиме редактирования, и тогда вы сможете выбрать либо смарт-проект UV, либо проект из вида при помощи нажатия клавиши U после того, как будут выбраны все узлы при помощи клавиши A. Масштаб настройте при открытой в редакторе изображений UV текстуре.
Добавьте камеру при помощи меню Add, нажмите клавишу 0, чтобы перейти к виду с камеры. Подберите хороший ракурс. Теперь вы можете самостоятельно установить камеру, а затем нажать Alt+Ctrl+0, чтобы привязать камеру к этому ракурсу. Перейдите во вкладку Camera, выберите линзу 35мм, поставьте галочки на пункты Limits и Title Safe – это поможет вам удерживать автомобиль в центре сцены.
В самом низу панели Camera вы сможете найти параметр глубины резкости, который нужно настроить таким образом, чтобы знак + достиг передней части автомобиля. Это и будет точкой фокусировки, а фоновые объекты будут немного размыты в рендере, что даст нам привлекательный визуальный эффект.
Освещение и рендеринг
Перейдите во вкладку World, там, на surface input, нажмите кнопку «use node», выберите фон, а затем выберите Environment texture в color input.
Если вы являетесь обладателем хорошей видео-карты, и хотите использовать ее для рендера, то можете пройти в пользовательские настройки из меню File. Перейдите во вкладку System, и выберите там CUDA в поле выбора вычислительного устройства. OpenCL пока еще не поддерживается, так что будет работать только на картах CUDA.
После выбора CUDA, в панели Render, вы можете выбрать GPU вместо CPU в качестве устройства. Хорошая видео-карта делает рендер гораздо быстрее, чем CPU.
В поле sampling выберите около 1000, чтобы получить рендер без шума. 500 будет достаточно, но мы рекомендуем вам выставить значение выше. Учтите, что вы можете остановить рендер нажатием клавиши Esc в том случае, если уже уверены в том, что качество вас устраивает. В Light paths выберите пункт Full Global Illumination. Укажите «No caustic» для быстрого рендера.
Как только рендер будет завершен, вы можете снова открыть редактор узлов для составления композиции. На этот раз, вместо того чтобы выбирать материал, выберите иконку render layers из нижней панели редактора узлов.
В меню Add выберите Render Layers. Выделите Use nodes, если в нижней панели там не проставлена галочка.
Добавьте узлы Viewer и Composite из меню Output.
Дважды добавьте узел glare из категории filter в меню Add. Свяжите их параметрами, приведенными на изображении, кликнув левой кнопкой мыши и перетащив узлы из outputs в inputs. Нажмите N, чтобы открыть панель параметров, и выберите там Backdrop, чтобы увидеть результат на фоне. Вы можете выставить уровень увеличения сразу под опцией Backdrop.
Сохраните оба изображения: оригинальный рендер и композицию. Откройте их в Photoshop. Поместите слой композиции поверх оригинального рендера, и слегка понизьте уровень непрозрачности, чтобы эффект свечения не был таким сильным.
Из меню Layer добавьте слой curve adjustment, внесите незначительные изменения в тени и полутени.
Добавьте слой Hue and Saturation, повысьте Saturation.
Наконец, соедините все слои и, открыв меню Filter, выберите Lens Correction. В открытом окне перейдите во вкладку Custom, и в качестве значения виньетирования (vignette) выставьте 30-45, чтобы сфокусировать внимание на автомобиле. Итак, теперь у вас есть результат!
Это и есть то, над чем мы сегодня собрались поработать. Надеемся, что вам понравилось сегодняшнее руководство.
Несмотря на то, что все выглядит настолько сложным, мы уверены, чтобы если вы проследовали по этому руководству от начала до конца, вы без проблем сможете применить полученные навыки на практике. Спасибо вам за то, что были с нами, и надеемся на какие-то отзывы с вашей стороны! Если вам есть что сказать, или вы просто хотите поблагодарить нас, вы можете сделать это посредством поля комментариев, доступным внизу страницы!
Вам понравился материал? Поблагодарить легко!
Будем весьма признательны, если поделитесь этой статьей в социальных сетях:
моряк ТВМФ
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 28.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 27.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 26.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 25.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок24.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 23.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 22.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 21.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 20.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 19.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 18.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 17.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 16.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 15.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 14.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 13.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 12.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 11.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 10.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 9.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 8.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 7.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 6.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 5.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 4.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 3.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 2.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 1.
Blender modeling tutorial
Файлы урока: SCENES, SCRITPS.
Привет, меня зовут Олег, и сегодня мы будем моделить в Блендере!
Меня некоторое время просили рассказать о создании Межгалактического Музыкального Пилота, и я наконец нашел немного времени на это. Однако, я не хотел делать обычный мейкоф, а решил сделать более-менее подробный материал о моделинге в Блендере. Тем более, что уроков на эту тему почти нет, а программа отличная. Так что тут будут разные полезные приемы, которые я использовал для моделирования в своих последних работах.
Моделил я много где. Начинал с макса, сделал одну работу в Рино нурбсами, пытался моделить в майке, но ничего не вышло, долгое время моделил в Модо и вот сейчас пересел на Блендер. Так что сравнивать есть с чем. И Блендер как софт для моделинга очень сильно радует, особенно если учесть его цену и то, что кроме моделинга там можно провести полный цикл работ. Если сравнивать с тем же модо, то где-то конечно проигрывает, но где-то очень даже выигрывает в функционале. Так же у Блендера есть довольно активное и доброжелательное сообщество постоянно дополняющее функционал программы или помогающее с ответами на вопросы в ирк канале или на форуме.
Интерфейс и навигация: В Блендере можно привести навигацию и основные шорткаты к майскому или максовскому виду одним кликом. Достаточно выбрать соответствующий шаблон в настройках (File-User Preferences). Но делать этого не стоит ни в коем случае. Во первых, изменятся шорткаты на все инструменты, а где-то вообще удалятся. Да и в мануале и различных уроках будут стандартные сочетания клавиш. Во вторых, у каждого инструмента есть свои модифицирующие шорткаты которые не доступны из интерфеса. О них можно узнать только из мануала программы. Они тоже слетают, если выбрать шаблон. Так что совет – запустите Блендер два раза, в одном выберете шаблон майки, в другом стандартный. И пользуясь поиском по имени команды модифицируйте стандартный набор команд сверяясь с мануалом программы. Лучше запомнить и подобрать под себя как можно больше шорткатов – моделить будет намного быстрее. После всех телодвижений нужно будет сохранить настройки программы и шорткатов. Первое делается через File-Save Startup File. Файл будет находиться в системной папке Application Data. Второе через Export Key Configuration в настройках.
Моделирование. Начать моделировать в Блендере просто – создаем, например, кубик, жмем Tab и попадаем в режим компонент – можно сразу начинать таскать вертексы. Ctrl+Tab выдает меню по переходу между компонентами. И да, на любые элементы из выпадающего меню можно поставить шоркаты, нажав правую кнопку мыши и выбрав Add Shortcut. Так я назначил привычные от майи комбинации F8-F11 для выбора компонент.
Моделирование тут тесно связано с модификаторами, как в максе. Например, удалим у объекта половинку, заходим во вкладку с иконкой гаечного ключа и выбираем один из самых полезных тут модификаторов – mirror. Кстати, если отметить галочку clipping, то модификатор будет «приклеивать» к центральной плоскости компоненты близкие к ней. Таким образом можно не волноваться что при сглаживании появятся дыры или лишние вертексы, как это часто бывает в аналогичном модификаторе в максе. Модификаторы подчиняются трансформации объекта. Если вы повернете объект то модификатор будет адекватно на это реагировать.
Это следует помнить, если мы хотим сделать, например, симметричные объекты по бокам головы. Если будем двигать объект, то сместится пивот и его ориентация. Пивот(origin) обозначен зеленой точкой. Поэтому либо нужно двигать компоненты, либо сделать фриз трансформации. Тут это делается шорткатом Ctrl+A.
Курсор. Курсор – очень важная штука в Блендере. Меню для работы с ним – Shift S. Его можно устанавливать куда угодно, можно выделить компоненту и установить курсор на её место, к курсору можно притянуть другие компоненты, его можно использовать как центр трансформации. К нему можно также притянуть и пивот объекта через Object-Transform-Origin to 3D Cursor. Советую установить дополнение Enhanced 3D Cursor. В нем есть различные удобные режимы прилипания к компонентам.
Скульпт. Начнем моделировать что-нибудь простое. Какую-нибудь хардсурфейсную детальку. Создаем простой кубик. Переходим в режим скульптинга. Скульпт в Блендере лучший из тех, что я видел в аналогичных общеспециализированых програмах. Т.е. не ZBrush конечно, но тоже очень хорошо. Включаем режим Dyntopo – это что-то типа Скульптриса или Dynamesh в ZBrush. Нужно включить режим Subdivide Collapse, чтобы геометрия автоматически обновлялась и включить симметрию. Лепить довольно удобно, кисточки хорошие и разнообразные.
Ретопология. Теперь нам нужно сделать ретопологию. Тут я советую загрузить аддоны F2 и BSurfaces. Первый просто необычайно полезен, а второй можно использовать для разрисовки топологии как в Топогане. Для начала включаем привязку к полигонам. Вообще, привязок разных тоже очень много и ими удобно пользоваться. Для начала попробуем BSurfaces. Жмем B и рисуем кривые по модели. Главное чтобы в Drawing Settings стояло Surface. Потом выбираем Add Surface и готово. Можно так же выбрать грани и указать линиями куда их продолжить. Кстати, можно просто таким образом рисовать на модели чтобы понять где какие детали нужны. Что может делать F2? Например заполнять дыры шириной в 1 полигон. Или содавать полигон по краям от вертекса. И все одной кнопкой F что очень удобно.
Crease Edge. На данном этапе удобно использовать Crease Edge, вместо того, чтобы моделить фаски. Делается это просто шорткатом Shift+E. Получившуюся лоуполи модель можно подкорректировать теми же инструментами скульпта. Дальше я объединил существующие модификаторы симметрии и сглаживания чтобы получить более плотную сетку. Таким образом у меня появилась хорошая база для моделирования средних деталей.
Детализация. Теперь можно приступить к детализации. Например, сделать вот такой шовчик. Какие есть ещё интересные функции в Блендере? Тут можно заполнять дыры с четным количеством граней прямоугольной сеткой. А если установить дополнение LoopTools, то преобразовать выделение в круг. Вообще, LoopTools довольно полезен. Можно еще очертить гранями и выбрать внутреннюю область через Select Loop Inner-Region. Кстати, меню с основными инструментами по работе с вершинами, гранями и полигонами вызываются соответственно шорткатами Ctrl+V, Ctrl+E, Ctrl+F.
Добавление осей трансформации. Это довольно полезная функция. Работает примерно как Custom Workplane в модо или в максе. Например, у меня сейчас есть наклонное место на объекте, где я хочу вымоделить какую-то деталь. И хотелось бы чтобы все манипуляторы имели адекватные оси трансформации. Есть 2 варианта. Можно выбрать компоненту, в данном случае полигон и во вкладке Transform Orientations нажать на плюсик. Появится новое направление копирующее ориентацию нормали полигона. Если хочется больше контроля, то можно создать, например, кубик и с привязкой к полигонам поставить в нужное нам направление. Значения именно что копируются – если повернем кубик ничего не изменится, так что можно его смело тут же удалять. Ну и еще можно поставить в центр курсор через Shift+S. Теперь все манипуляции будут в нужных нам координатах. Получилась такая вот загогулина.
Кривые. Собственно то, что мне в блендере нравится больше всего. Самое очевидное – их можно преобразовать в полигоны, добавив толщину.
Однако, вся их крутость раскрывается в модификаторе Curves. Если применить его к объекту, то он будет повторять форму кривой. Можно использовать его в связке с любыми другими модификаторами. Например, размножить деталь через Array, немного добавить разнообразия через Lattice и уже потом добавить модификатор Curve. А кроме того, как вы уже заметили, каждая кривая имеет некие стрелочки по всей своей длине. Они обозначают направление и плоскость кривой. Т.е. то, как объект будет крутиться вдоль кривой. И это можно редактировать, выбрав вершину кривой и нажав Ctrl+T. На последнем изображении как раз плоский объект скручен вдоль так, чтобы проходить в проемы между параллелепипедами.
Можно конвертировать выделенные ребра в кривые. Для этого выделяем ребра, потом создаем из них отдельный объект нажимая P. Затем жмем Alt+C и выбираем конвертацию. По получившейся кривой можно пустить какие-нибудь объекты. Так я делал стежки нитками по кожаной куртке.
Финализация. Под конец можно добавить модификатор Boolean. Получится своеобразный CAD моделинг. Естественно, такой моделинг не годится для деформаций в анимации, но с Round Corners в статике должно хорошо порендериться. Получилась вот такая финальная моделька. Можно рендерить в Cycles, можно экспортировать в любимую программу. Экспортировать можно по разному – выделенное, с участием модификаторов или без, указывать локальные оси, куча разных форматов экспорта в том числе и аддоны для экспорта.
Получили ровную UV раскладку.
Select Similar. В мануале блендера есть страница с названием Advanced Selection. Советую прочитать. В данном последнем примере у меня есть некоторая покрывающая деталь и я хочу нанести дырчатый узор ромбиками на внутреннюю часть.
Заключение. Для начала должно хватить. Читайте мануал, там еще много всего, включая множество аддонов. Заходите в ирк канал, общайтесь с народом. Закончу небольшим списком:
— ctrl+Z. Оно же Undo. Будьте с этим внимательнее, включайте автосохранение, не теряйте модели.
— почаще делайте recalculate normals.
— манипуляторы трансформации не особо удобные – куда удобнее использовать шорткаты инструментов. Вообще учите побольше шорткатов.
— многие инструменты имеют модифицирующие шорткаты. Так, используя Slide Edge, Add Loop, можно провести луп на равном расстоянии от соседнего, нажав E, и менять сторону, нажимая F. Это все есть в справке.
— delete. Одно из милых вещей, которые выводят из себя. Обычно, когда хочешь что-то удалить, то жмешь делит и оно изчезает. Тут не так – тут дается огромный список вариантов, и нужно выбирать как именно удалить. Нормального делита я не нашел – написал сам. Кому нужно приложил файл. Его нужно будет положить в папку scripts/startup. Оно будет назначено на Alt+Y – поменяете шорткат как будет удобно.
— Питон. Старые скрипты и аддоны могут не работать, т.к. изменены библиотеки программы. И да, чтобы написать простенькую команду и добавить к ней сочетание клавиши, нужно писать аддон. Благо, есть шаблоны.
Спасибо тем, кто дочитал до конца. Програма Блендер очень интересная, бурно развивается. В ней есть много раздражающего, но все это не превышает обычного дискомфорта в любой програме. Как инструмент для моделирования и быстрого тестового рендера, Блендер меня полностью устраивает. А ведь тут есть ещё много всего, включая динамику и эффекты. Надеюсь, урок был полезен. Я приложил файлы с моделями а так же скрипт для удаления компонент. Если кто что-то хочет добавить – не стесняйтесь и делитесь опытом!
Файлы урока: SCENES, SCRITPS.